Spytaj Riot: Nowi bohaterowie


Reklama

Pomówmy o bohaterach: portretach, wyważeniu, polecanych przedmiotach i wybieraniu roli.


W tym tygodniu skupiamy się na bohaterach.

Jak decydujecie, na jaką pozycję zrobić nowego bohatera?

Jest wiele powodów, dla których dany bohater trafia na konkretną pozycję. W przeszłości było to głównie kierowane chęcią zaoferowania graczom co roku dużej różnorodności ról i klas. Przyglądaliśmy się, dla kogo wprowadziliśmy dużą aktualizację i jacy bohaterowie ostatnio zostali wypuszczeni, a potem upewnialiśmy się, że wszyscy gracze dostali w swojej roli jakiegoś nowego bohatera lub aktualizację.

Ostatnio jednak liczba bohaterów stała się tak duża, że wzrósł popyt na tworzenie unikalnych i interesujących mechanik gry. Sprawiło to, że mamy trochę inne podejście do wybierania ról. Zaczynamy teraz od ekscytującego lub interesującego projektu, np. dwóch bohaterów, którzy mają specjalnie zaprojektowaną synergię, a kiedy mamy więcej konkretów, zastanawiamy się, do jakiej roli najlepiej będzie to pasować. Pyke jest bohaterem, który powstał w wyniku tego nowego procesu, choć w jego przypadku projekt opierał się o „wspierającego zabójcę”, więc rola była z założenia ustalona.

W przyszłości zobaczycie więcej bohaterów, którzy zostali stworzeni w tym nowym procesie. Mimo wszystko jednak wciąż będziemy próbować stworzyć bohatera dla konkretnej roli lub klasy, jeśli stwierdzimy, że rola ta była pomijana przez zbyt długi czas, bo zawsze fajnie jest mieć nowego bohatera w swojej roli.

Główny producent ds. bohaterów

Kiedy tworzycie bohaterów, jak decydujecie, które przedmioty pojawią się jako polecane w sklepie?

Polecane przedmioty mają za zadanie poprowadzić graczy, którzy są zupełnie nowi na tym bohaterze. Żeby to osiągnąć, polecamy przedmioty, które zapewniają najlepszy dostęp do najbardziej popularnych stylów gry (nie polecamy raczej niestandardowych zestawów). Skłaniamy się też ku łatwiejszym przedmiotom, które pozwalają graczom na skupienie się na bohaterze, co oznacza, że raczej unikamy aktywnych przedmiotów.

Żeby zdecydować, jakie przedmioty są optymalne, przeprowadzamy nie tylko szerokiej rangi testy rozgrywki wśród graczy o różnym poziomie umiejętności, ale także prosimy o opinię ekspertów z zespołu testów rozgrywki, którzy stają się specjalistami ds. każdego nowego bohatera. Z dziesiątkami rozegranych gier, znajdują oni optymalną kombinację przedmiotów i dzielą się swoją wiedzą z graczami przy wypuszczeniu bohatera.

Techniczny projektant gry

Z czystej ciekawości — ile zajmuje wam stworzenie portretów nowych bohaterów i skórek.

Tak jak w przypadku wielu rzeczy — to zależy. Tworzenie portretu może zajmować od 3 tygodni (niestrudzonej i nieprzerwanej pracy) do kilku miesięcy, jeśli jest to projekt o wysokim profilu i dużej istotności, jak podstawowe portrety i skórki legendarne. Średnio są to 4 tygodnie, ale czas ten nie jest spędzony wyłącznie na malowaniu. Większość portretowców odpowiada za artystyczne pokierowanie zewnętrznymi grafikami (ponieważ w zespole jest nas tylko ok. 10; dlatego też potrzebujemy dodatkowych rąk do pracy, żeby poradzić sobie z dużym zapotrzebowaniem), asystę w zmianach prac innym ilustratorów i uczęszczanie na spotkania, w których tworzymy kreatywną wizję bohaterów i skórek. Niektórzy graficy są szybsi niż inni, ale szacunkowo stworzenie portretu zajmuje od 75 do 100 godzin.

3rdColossus
Illustrator, Champion Update

Gdy bohater staje się silny dzięki niedawnym wzmocnieniem (szczególnie mam tu na myśli nowych bohaterów), dlaczego czasem zupełnie inne rzeczy zostają osłabiane zamiast cofnięcia tego wzmocnienia?

Gdy wzmacniamy lub osłabiamy bohatera, staramy się to zrobić tak, żeby lepiej podkreślić jego silne i słabe strony — nazywamy to „wyostrzeniem”. Jeśli damy jakiemuś bohaterowi siłę, która daje mu zbyt dużą przewagę i wymaga w związku z tym jakichś osłabień, wolimy odebrać trochę mocy z różnych aspektów umiejętności tego bohatera lub bazowych statystyk, żeby lepiej zaakcentować słabe strony (chyba, że jest oczywiste, że NAPRAWDĘ przeholowaliśmy ze wzmocnieniami). Robiąc to staramy się unikać przenoszenia bohatera do bardzo podstawowego stanu, sprawiając, że nie ma żadnych unikalnych powodów na wybranie go.

Spójrzmy na Aatroxa jako na świeży przykład. Po wypuszczeniu dodaliśmy pewne wzmocnienia, które dostosowały wielkość jego Q, a to wszystko w oparciu o oceną i opinie, wg których nie był w stanie dobrze radzić sobie ze swoją kombinacją. Jego Q jest kluczowym elementem jego tożsamości jako tyrana alei we wczesnej fazie gry, więc gdy okazało się, że jest ZBYT silne, zdecydowaliśmy się na zmniejszenie obrażeń umiejętności (zamiast przywrócenia go do stanu, w którym jego Q znów byłoby nierzetelne), żeby mógł radzić sobie dobrze w alei, ale żeby nie zadawał tylu obrażeń. Zmniejszyliśmy też jego bazowe zdrowie, żeby mobilni bohaterowie, którzy mogą lepiej unikać i poruszać się wokół jego kombinacji, mogli lepiej wchodzić z nim w wymianę.

Riot Maple Nectar
główny producent, rozgrywka

Reklama

Podziel się ze znajomymi!