Spytaj Riot: Przedsezon i Aphelios


Po co stworzyliście Wszechkamień? Szczeliny żywiołów a współczynnik zwycięstw. Krzywa maestrii Apheliosa.


Dzisiaj skupimy się wyłącznie na rozgrywce.

Czy któryś bohater ma znacznie wyższy lub niższy współczynnik zwycięstw po otwarciu jednej ze szczelin żywiołów? Na przykład, czy Rengar ma wyższy współczynnik zwycięstw po otwarciu Oceanicznej Szczeliny?

Ogólnie rzecz biorąc, współczynniki zwycięstw bohaterów nie zmieniają się znacząco dla poszczególnych szczelin (najbardziej znacząca zmiana zawiera się w granicach 1%). Uważamy, że to idealny efekt, ponieważ poszczególne szczeliny tworzą nowe środowisko gry, ale nie wpływają na rozgrywkę w takim stopniu, by wzmacniać lub osłabiać jedną z drużyn.

Dodatkowo szczeliny żywiołów tworzące bardziej zagęszczone i mroczniejsze mapy idealnie nadające się do zastawiania pułapek (oceaniczna, górska) są równoważone sparowanymi wzmocnieniami, które wzmacniają obronę. W rezultacie te efekty się znoszą.

Rengar, który według naszych oczekiwań miał szaleć na Oceanicznej Szczelinie, w rzeczywistości ma  na tej mapie nieco gorsze wyniki. Jego najlepsza mapa to Piekielna Szczelina, prawdopodobnie ze względu na synergię jej wzmocnień z jego zestawem eksplozywnym. Lecz nawet w przypadku Rengara najgorsza dla niego mapa zmniejsza współczynnik o 0,25%, a najlepsza zwiększa go o 0,31%, co oznacza, że to jak gracie jest ważniejsze od tego, na której mapie gracie.

RIOTSCRUFFY
Główny projektant rozgrywki

Po co stworzyliście Wszechkamień?

Zacznijmy od tego, dlaczego usunęliśmy Kleptomancję. Kleptomancja miała dwa aspekty: dawała przedmioty zaopatrzeniowe, które można było rozgrywać, a w dłuższej perspektywie zapewniała złoto. Pod koniec sezonu 8 stało się jasne, że żaden z tych aspektów nie był wystarczająco istotny, aby brać pod uwagę tę runę dla jakiegokolwiek bohatera poza nielicznymi, którzy byli w stanie wykorzystać ją znacznie efektywniej niż pozostali. W związku z tym w sezonie 9 zdecydowaliśmy się skupić na jednym z tych aspektów i poszerzyć go tak, aby nie tylko grający Ezrealem i Gangplankiem brali pod uwagę skorzystanie z niej, gdy nadarzy się odpowiednia sytuacja.

Przedmioty zaopatrzeniowe w League nie urozmaicają specjalnie rozgrywki (sprowadzają się do statystyk lub regeneracji w takiej czy innej formie), więc wypróbowaliśmy Kleptomancję jako runę chciwego farmienia, która zapewnia przewagę w złocie. Chociaż w takiej formie zdecydowanie spełnia strategiczny cel „karania nudnego farmienia w alejach”, mamy wrażenie, że tworzy doświadczenie zbyt przygnębiające dla przeciwników, ponieważ karze głównie duże rozbieżności w alejach.

Bez przedmiotów zaopatrzeniowych, z których byliśmy zadowoleni — i dlatego, że nie chcieliśmy, aby Kleptomancja była runą ekonomiczną — musieliśmy pomyśleć o stworzeniu czegoś o większej skali.

Pierwszym krokiem było zbadanie i przekonanie się, czy możemy stworzyć fajne, krótkoterminowe premie — jeśli nie ograniczają nas istniejące w League przedmioty zaopatrzeniowe, czy możemy opracować satysfakcjonującą rozgrywkę? Tworzenie kolejnych wersji w tym obszarze okazało się dość owocne. Na pewnym etapie runa gwarantowała co minutę jedno z pięciu możliwych wzmocnień, które miało szczególną moc, czyli na przykład „Pułapka: Gdy opuścisz zarośla, zyskujesz wzmocnienie obrażeń i prędkości“ oraz „Podbój: Zadajesz dodatkowe obrażenia celom”. Jednak ogólnie zdawaliśmy sobie sprawę, że takie wzmocnienia są zbyt skomplikowane dla systemu run. Na tym etapie przyznawanie innych run kluczowych było już naturalnym krokiem — jest mniej skomplikowane, ponieważ nie wprowadzamy nowego elementu do opanowania, a daje graczom możliwość podejmowania błyskotliwych wyborów.

Poza tym Wszechkamień oddaje ideę poszukiwania „runy odpowiadającej stylowi gracza”, a nie „runy bohatera”. Wiemy, że niektórzy gracze polubią tę zabawę, ale wiemy też, że ten rodzaj minigry nie jest dla wszystkich. Idealnie powinna to być dobra runa, ale bez presji na jej używanie. Obecnie nie jest jeszcze na tym poziomie, ale na szczęście regularnie patchujemy grę. Dopasowanie kluczowych run i bohaterów stworzyło konkretne powiązania, wpływając na ograniczenie wyborów gracza, co miały zapewniać runy — mamy nadzieję, że Wszechkamień może przełamać ten schemat.

RIOT CAPTAIN GAMEPLAY
Współprojektant gry

Jak waszym zdaniem będzie przebiegać krzywa maestrii Apheliosa?

Świetne pytanie, poruszające dość dyskusyjną kwestię! Ale najpierw porozmawiajmy o krzywej maestrii. Meddler kiedyś już trochę o niej mówił w postach z serii „Przemyślenia na temat rozgrywki”, ale warto odświeżyć te informacje:

Krzywa maestrii pokazuje, w jakim stopniu skuteczność gry danym bohaterem wzrasta wraz ze wzrostem liczby gier rozegranych tym bohaterem. Zwykle określamy tę zmianę dla 30 gier, oceniając doświadczonych graczy, i dla 100 gier w przypadku poziomu mistrzowskiego.

Niektórzy bohaterowie BARDZO się rozwijają, dzięki  doświadczeniom zebranym podczas tego okresu (na przykład współczynnik Zoe i Azira wzrasta o około 11% po 30 grach). Tacy bohaterowie zwykle mają trudne do wykonania schematy rozgrywki, których egzekucja jest obarczona dużym ryzykiem porażki — ale wraz z kolejnymi powtórzeniami redukujcie liczbę porażek i szybko zyskujecie świetne wyniki. Inni bohaterowie mają większy margines błędu, więc nie rozwijają się tak bardzo (np. skuteczność Varusa i Branda rośnie o około 2–4% ).

Po 30 grach skuteczność większości bohaterów zaczyna się ustalać i dodatkowe gry wnoszą coraz mniejsze zmiany. Jednak niektórzy bohaterowie wciąż znacząco się rozwijają, mimo osiągnięcia progu 30 gier, niekiedy nawet do progu 100, a nawet 200 gier. Osobiście uważam, że to jest właśnie prawdziwa „maestria”. Pierwsze 30 gier to głównie nabieranie praktyki i zmniejszanie swojego współczynnika błędów. Następnie, gdy już opanujecie podstawy i przestajecie robić błędy, przez kolejne 100 gier zaczynacie naprawdę wyczuwać bohatera i wykorzystać każdą możliwą część jego zestawu umiejętności.

Niektórzy bohaterowie mają stromą krzywą przez pierwsze 30 gier i płaską na przestrzeni 100 gier, a inni wręcz przeciwnie. Przyjrzyjmy się kilku przykładom, które to ilustrują. Wykorzystałem progi 30 i 200 gier, żeby uwydatnić różnice:

  • Skuteczność Renektona rośnie o 4% podczas pierwszych 30 gier i o kolejne 4% podczas następnych 170 gier.
  • Skuteczność Anivii rośnie o około 10% podczas pierwszych 30 gier, ale tylko o kolejne 2% w ciągu następnych 170 gier. 
  • Skuteczność Rengara rośnie o 8% podczas pierwszych 30 gier, a potem o kolejne 7% w ciągu następnych 170 gier!

Mając to wszystko na uwadze, wrócimy do Apheliosa. Tak jak mówiliśmy wiele razy, bardzo trudno jest nim grać, dlatego eksperci przewidują, że jego skuteczność będzie rosnąć o około 10–12% w pierwszych 30 grach i o kolejne 4–5% do 100 gry. Zgodnie z tym miałby… najbardziej stromą krzywą maestrii w grze.

Ale jak powiedziałam, jest to sprawa dyskusyjna! Osobiście spodziewam się, że jego krzywa z pierwszych 30 dni będzie trochę mniej stroma niż te przewidywania, ponieważ sądzę, że jest znacznie mniej podatny na porażki niż inni bohaterowie — jeśli gracie nim tak jak tradycyjnym strzelcem, wciąż możecie odnieść pewien sukces. Jednak pełne opanowanie każdej broni i wykorzystanie ich synergii, planowanie z wyprzedzeniem i właściwe reagowanie to bardzo trudny zestaw umiejętności, którego coraz lepsze wykorzystanie będzie przynosić zyski w bardzo dłuuuugim okresie czasu. Dlatego uważam, że będzie jednym z tych bohaterów, którzy wciąż się rozwijają po 100 i 200 grach i spodziewam się, że właśnie wtedy zacznie wyróżniać się jako najtrudniejszy do opanowania bohater w grze!

RIOT STASHU
projektant gry


Podziel się ze znajomymi!