Spytaj Riot: seksowne bohaterki i Butcher’s Bridge


W tym odcinku Spytaj Riot poruszane są kwestie seksownych bohaterek oraz Butcher’s Bridge.

Witamy w Spytaj Riot!

Każdego tygodnia do Spytaj Riot napływa kilka tysięcy pytań — z których wiele doczekało się odpowiedzi w poprzednich odcinkach. W tym tygodniu powtórzymy kilka najczęściej pojawiających się pytań (i podamy na nie odpowiedzi).

Czy kiedykolwiek zrobicie film osadzony w świecie League of Legends? A może długie odcinki filmowe?

Marzymy o filmach osadzonych w świecie League of Legends i o tym, by zobaczyć, jak nasi ulubieni bohaterowie ożywają na ekranach kinowych, ale historia filmów opartych na grach wideo uczy pokory. W większości przypadków nie były zbyt dobre. Chociaż kryjący się w nas zapaleńcy nie mogą się doczekać, by rzucić się do robienia filmów, zdecydowanie nie jest to coś, do czego należy się rzucać.

Co wcale nie znaczy, że nie badamy możliwości. Po prostu snucie opowieści filmowej wymaga innych umiejętności niż snucie opowieści w grach, dlatego pracujemy nad rozwojem tych umiejętności i uczymy się po drodze. Mamy masę zdolnych ludzi, którzy intensywnie eksperymentują z różnymi formatami opowiadania fabuły i zdecydowanie jest nadzieja, że pewnego dnia ujrzymy owoce tych eksperymentów na dużym ekranie (albo na małym ekranie, w zależności od tego, co będzie miało więcej sensu). Szukamy także sposobów szerszej popularyzacji wszystkich historii, które już opowiedzieliśmy i będziemy nadal opowiadać, na przykład za pomocą niedawno uruchomionego Uniwersum.

Najważniejsze dla nas jest to, by wszelkie przeniesienia League of Legends na inne media zachowały wierność źródłu i poszanowanie dla pasji do gry oraz jej uniwersum, które wszyscy dzielimy. To wielkie wyzwanie, ale myślimy, że możemy je podjąć, jeśli zainwestujemy czas w naukę, jak zrobić to należycie.

Ryze, współzałożyciel Riot Games

Jeśli tak bardzo cenicie grę zespołową, to dlaczego jesteście przeciwni czatowi głosowemu? Dzięki niemu gry stałyby się bardziej skoordynowane.

W przeszłości nasz stosunek do komunikacji głosowej wynikał ze zwiększonego prawdopodobieństwa występowania przypadków negatywnego zachowania. Od tego czasu przemyśleliśmy całą sprawę i choć istnieją pewne wyzwania, które musimy przezwyciężyć (np. chcemy, aby czat głosowy pozostał opcjonalny), to zależy nam na wprowadzeniu tej funkcji.

Uważamy, że League jako rozgrywka drużynowa powinna nagradzać koordynację, a czat głosowy jest bardzo przydatny, jeśli chodzi o koordynowanie działań zespołu. Na poważnie zajmiemy się tym prawdopodobnie dopiero po wypuszczeniu stabilnej wersji aktualizacji klienta League, abyśmy nie musieli wprowadzać tej funkcji dwa razy. Mamy nadzieję, że te informacje jasno przedstawiają nasz punkt widzenia w tej kwestii. Gdy przyjdzie czas, podzielimy się z wami dalszymi szczegółami.

NEW001, starszy producent

Kiedy stworzycie więcej seksownych bohaterek?

Niedawno omawiałem ten temat na Reddicie, więc szybko to przekleję:

W 2013 roku podjęliśmy celowe starania, by odejść od wizerunku „dziewczyn z talią osy”, które tworzyliśmy od lat. Mieliśmy w naszej grze bardzo wiele kobiet, które łatwo można opisać jako „Syndra, ale w innym kostiumie”. Potrzebowaliśmy większego zróżnicowania. Jest mnóstwo sposobów tworzenia atrakcyjnych bohaterek, które nie skupiają się na samym seksapilu. Moim zdaniem dysponowanie znacznym wyborem postaci kobiet i mężczyzn jest naszą mocną stroną. Staramy się wypełnić jak najwięcej różnych nisz, co jest ważne przy tak dużym składzie bohaterów, jak u nas.

Mimo wszystko minęło już duuuuużo czasu (ponad 3 lata), odkąd stworzyliśmy nową, pierwszorzędnie wyglądającą bohaterkę (jak Lux, Ahri lub Jinx). Myślę, że ważne jest, żebyśmy stworzyli kolejną, nie dlatego, że jest „SEKSI”, ale dlatego, że uczucie „jestem osobą atrakcyjną” to pociągający motyw postaci, z którym może silnie identyfikować się spora liczba graczy (kobiet i mężczyzn). Kluczową kwestią jest to, by WYGLĄD POSTACI MIAŁ SENS. Wizerunek powinien uzupełniać ogólny motyw bohatera, a nie kłócić się z nim. Wygląd Caitlyn nie miałby sensu w przypadku porządnego i praworządnego szeryfa. Wygląd Ahri ma wielki sens w przypadku sukuba.

Ponadto należy też zauważyć, że pojęcie „atrakcyjnej bohaterki” zapewnia wielki potencjał rozmaitych sposobów wyrażania tej atrakcyjności (nie bez powodu przywołałem w powyższym przykładzie Lux, Ahri i Jinx). Dopóki wygląd postaci współgra z jej motywem i służy ogólnemu wizerunkowi, nie powinniśmy bać się pójść w „seksownym” kierunku. W League jest miejsce dla wszystkich.

JINXYLORD, projektant bohaterów

Czy kiedykolwiek stworzycie tryb gry oparty na starym patchu League? Na przykład na sezonie drugim lub dawnym Summoner’s Rift, gdzie bohaterowie i przedmioty będą ustawione tak, jak były wtedy?

Przyglądaliśmy się niedawno możliwości zrobienia czegoś takiego w serii wewnętrznych testów, ponieważ chcieliśmy się przekonać, czy takie aspekty jak tempo gry i kontry bardzo się różnią od tych sprzed kilku lat. Niestety nie korzystanie ze dawnych kombinacji okazało się dość trudne, ponieważ zawartość i kod gry bardzo się zmieniły.

Nie możemy po prostu użyć starych danych, licząc na to, że obecny silnik gry bez problemu da sobie z tym wszystkim radę. Zapewne zdołalibyśmy zmusić go do działania, gdybyśmy zatrudnili do tego grupę sprytnych programistów, ale w takim przypadku ci programiści nie pracowaliby nad innymi funkcjami, które na dłuższą metę mogą być dla was cenniejsze. Podobnie projektanci mogliby stworzyć wersje istniejących bohaterów, które naśladowałyby stare dane (umiejętności, przedmioty, dostrojenie itd. z sezonu drugiego), ale to masa pracy nad czymś, co mogłoby okazać się fajne tylko przez kilka gier. Innymi słowy, przewidywalny koszt takiej pracy byłby zapewne dość wysoki.

Dlatego chociaż zasadniczo nie mamy nic przeciwko grze w starszą wersję LoL, co mogłoby być zabawne przez krótki czas (ponieważ moglibyśmy przekonać się, że powody, dla których wprowadziliśmy wszystkie zmiany w sezonie trzecim, czwartym i piątym, wciąż są aktualne), istnieje spora szansa, że nie warto poświęcać na to sił.

GHOSTCRAWLER, główny projektant, League of Legends

Czy zamierzacie kiedykolwiek przywrócić mapę trybu ARAM Butcher’s Bridge?

To sprawa bardziej skomplikowana, niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Możecie sobie pomyśleć, że wystarczy podmienić kilka elementów graficznych (coś zabrać i dołożyć coś innego), ale faktycznie obejmuje to także pewne ukryte skrypty mapy, podstawowe mechanizmy itp., które zostały wyjęte ze zwykłego trybu ARAM i przerobione. Oznacza to, że pod względem kodu Butcher’s Bridge to rzecz unikalna, nawet jeśli z punktu widzenia gracza niewiele się zmieniło.

Sprawienie, by ta mapa pasowała do dzisiejszego trybu ARAM, wymagałoby niemało pracy i chociaż chętnie byśmy się za to zabrali, musimy wziąć pod uwagę inne aspekty, nad którymi aktualnie pracujemy — jak nowe tryby gry i narzędzie treningowe. Co nie znaczy, że Butcher’s Bridge nigdy nie wróci. Mówimy tylko, że w tej chwili jesteśmy bardziej skupieni na innych, priorytetowych projektach.

L4T3NCY, główny projektant ds. rotacyjnych trybów gry

Dlaczego zwroty są ograniczone do trzech na konto? Czy kiedykolwiek podniesiecie ten limit?

Zawartość League of Legends ma być z zasady udostępniana na stałe. Jednak chcemy, by gracze byli zadowoleni z zawartości, którą kupują, dlatego opracowaliśmy funkcję zwrotów, która zapewnia każdemu graczowi rozwiązanie w tych rzadkich sytuacjach, gdy kupili zawartość i szybko tego pożałowali oraz są pewni, że nigdy więcej nie będą chcieli używać tej zawartości. Wielu graczy nigdy nie skorzystało z przysługujących im zwrotów, podczas gdy inni z czasem wykorzystali jeden, dwa lub trzy z nich.

Ustaliliśmy limit trzech zwrotów i wciąż uważamy, że jest to wartość właściwa (która daje graczom możliwość zwrotu zakupów, ale także chroni cały system przed nadużyciami). W przeszłości badaliśmy przyznawanie większej liczby zwrotów, ale przekonaliśmy się, że większość graczy woli raczej otrzymywać darmową zawartość, dlatego każdego roku stale zwiększamy ilość zawartości, którą gracze otrzymują za samo granie w grę. Zarówno zwroty, jak i darmowa zawartość, wiążą się ze znaczącym kosztem dla Riot, dlatego musimy naprawdę skupić się na tym, co stanowi dla nas najwyższy priorytet, aby móc dostarczać graczom dobrą zawartość i chronić nasze funkcjonowanie jako firmy.

Jednak mimo że aktualnie nie mamy w planach wprowadzenia większej liczby żetonów zwrotu w 2017 roku, jest to coś, czemu będziemy nadal przyglądać się w przyszłości, gdy więcej graczy wykorzysta limit trzech zwrotów.

HIPPALUS, dyrektor eCommerce

Czasami można odnieść wrażenie, że Riot nie ma pojęcia, jak wyważać League. Dlaczego nie zatrudnicie po prostu zawodników klasy Pretendenta lub profesjonalistów, aby pomogli ocenić wpływ zmian?

Uzyskiwanie rad od graczy, którzy są naprawdę dobrzy w League of Legends, jest bardzo cenne podczas pracy nad grą. Mamy w Riot kilku zawodników klasy Mistrzowskiej, Pretendenta lub byłych profesjonalistów, którzy biorą stały udział w procesie wyważania i testowania. Jednak istnieje mnóstwo innych umiejętności, które są równie ważne jak bycie dobrym graczem w LoL (w wielu przypadkach są nawet ważniejsze), dlatego nasi projektanci gier zostali przypisani do kilku różnych zespołów.

Poniżej zamieszczamy przegląd poszczególnych zespołów, które pracują nad zawartością mającą wpływ na wyważenie gry. Przedtem jednak warto pokrótce omówić niektóre z umiejętności, których wymagamy. To nie jest pełna lista (jestem pewien, że zapomniałem o kilku rzeczach), ale mam nadzieję, że reprezentuje podstawowe koncepcje:

PROJEKTOWANIE:

Umiejętności analityczne i rozwiązywania problemów.

  • Umiejętność ocenienia sytuacji lub elementu, określenia możliwych przyczyn, proponowania innych podejść oraz ich możliwych skutków itd.

Kreatywność i zdolność posługiwania się motywami.

  • Wyczucie, które motywy odpowiadają graczom i pasują do stylu LoL. Wyszukiwanie nowych sposobów wykorzystywania różnych archetypów. Rozpoznawanie elementów, które w intuicyjny i niewymuszony sposób pasują do danego motywu i danej mechaniki rozgrywki.

Ogólne wyczucie użyteczności, dostępności i klimatu.

  • Dbanie o to, by interakcje gracza z grą (korzystanie z umiejętności, nawigowanie po sklepie) sprawiały naturalne wrażenie.

KOMUNIKATYWNOŚĆ I CECHY PRZYWÓDCZE:

Kształtowanie wizji.

  • Umiejętność zachęcania innych i przekonywania do danego podejścia.

Umiejętność zapewnienia mentoringu.

  • Pomaganie innym w rozwoju i uczeniu się nowych umiejętności.

Komunikatywność pisemna i werbalna.

  • Umiejętność wzbudzania zainteresowania w zwięzłych słowach, klarownego przedstawiania właściwej metody postępowania w danych warunkach itp.
  • Umiejętność porozumiewania się z innymi specjalistami (to jest szczególnie ważne; np. utrzymywanie silnych więzi między grafikami i projektantami rozgrywki).

Zarządzanie.

  • Profesjonalne zarządzanie innymi (kwestie wydajności itd.).

INNE:

Umiejętności techniczne.

  • Umiejętność tworzenia skryptów, znajomość analizy statystycznej, programowania itd.

Umiejętności organizacyjne i niezawodność.

  • Umiejętność prowadzenia kilku projektów jednocześnie, dostarczania wykonanej pracy na czas, rozwiązywania problemów z dostępem do zasobów itd.

Przyjrzyjmy się zatem poszczególnym zespołom:

ROZGRYWKA NA ŻYWO:

  • Zespół odpowiedzialny za szybkie zmiany w grze. Skupia się głównie na zdrowiu i wyważeniu gry.
  • Bardzo wysoko ceni sobie znajomość bieżącego i starszych stanów gry.
  • W poziomach rankingowych: od Złota po Diament, przeciętnie wysoka Platyna/niski Diament.

SYSTEMY GRY:

  • Zespół skupia się głównie na pracy długoterminowej, opracowując podstawowe zasady, na których opiera się LoL. Chodzi o sprawy takie jak układ mapy, działanie run i specjalizacji, sposoby generowania doświadczenia/złota itd.
  • Zespół działa w strefie zazwyczaj bardziej koncepcyjnej i abstrakcyjnej niż pozostałe zespoły. Tu szczególnie ważna jest znajomość zasad projektowania i analizy teoretycznej.
  • Od Brązu po Złoto.

TESTOWANIE GRY:

  • Zespół, którego głównym obowiązkiem jest codzienne testowanie nadchodzących zmian i dostarczanie opinii na ich temat oraz analiz.
  • Tu szczególnie ważna jest umiejętność gry na naprawdę wysokim poziomie, by móc oceniać, jak różne elementy sprawdzą się w bardzo zaawansowanej grze.
  • Od środka Diamentu w górę, włącznie z kilkoma byłymi zawodnikami profesjonalnymi (LCS). Niektórzy gracze na poziomie Pretendenta.

BOHATEROWIE:

  • Zespół, który tworzy nowych bohaterów.
  • Tu szczególnie ważne jest wyczucie motywu, klimatu/użyteczności, a także zrozumienie kwestii zdrowia gry (zwłaszcza mocnych i słabych stron zestawów).
  • Dość równomierny rozkład na poziomach od Srebra po Diament.

AKTUALIZACJE BOHATERÓW:

  • Aktualizacje starszych bohaterów — zarówno pełne aktualizacje grafiki i rozgrywki, jak w przypadku niedawno odświeżonego Warwicka, jak i aktualizacje klas, np. zabójców.
  • Podobny zestaw umiejętności jak w zespole ds. bohaterów, chociaż z większym naciskiem na zdrowie gry.
  • Od Srebra po Diament, ale głównie grupa na poziomie Platyny.

Mam nadzieję, że te informacje były przydatne i zapewniły lepszy wgląd w zakres różnych umiejętności, których szukamy, a także porównanie różnych zespołów. Oczywiście, idealni byliby ludzie, którzy są znakomici we wszystkim, jednak realistycznie na konkretnych stanowiskach zawsze pewne umiejętności są bardziej potrzebne niż inne.

MEDDLER, główny projektant rozgrywki


Podziel się ze znajomymi!