Spytaj Riot: Zwycięskie skórki i więcej


Reklama

Rankingowy ARAM, battle royale, skórki, dawne League i jajka.


Czasem może być ciężko nadążyć za każdym wydaniem Spytaj Riot, więc w tym tygodniu zbieramy niektóre z najpopularniejszych, najczęściej poruszanych i najbardziej… interesujących pytań, jakie widzieliśmy w tym roku.

Zobaczcie poprzedni post zbierający najczęstsze pytania, żeby sprawdzić, jakie były inne gorące tematy.

Czy Riot Games podąży za najnowszym trendem i doda do gry tryb Battle Royale?

Żeby zrobić grę w 2018, chyba nie da się nie mieć jakiegoś trybu Battle Royale.

Ale serio, ciężko nam było nawet sprawić, żeby działał hexakill. Nie wydaje mi się, żebyśmy byli w stanie wcisnąć 100 lub więcej bohaterów do gry bez niesamowitego wysiłku ze strony naszych inżynierów. Wolelibyśmy być pewni, że inwestycja taka odpłaci się czymś naprawdę odjechanym.

Z drugiej strony Battle Royale ma parę fajnych funkcji, które z radością wprowadzilibyśmy w League. Ciekawym elementem jest chociażby to, że zamiast oczekiwać wygranej, raczej spodziewacie się porażki. Jeżeli system dobierania przeciwników w League działa dobrze, to powinniście statystycznie wygrywać około połowę gier. Super byłoby mieć taki tryb gry, w którym można by było robić jakieś szalone rzeczy i zobaczyć, jak daleko nas to poniesie, a nie tylko rozwalać przeciwników. Jakiejkolwiek formy by to nie przybrało, raczej nie może to być Battle Royale.

Kierownik ds. projektowania, League of Legends

Z jakich metod i kryteriów korzystacie, żeby ustalić, który bohater otrzyma Zwycięską skórkę każdego roku?

Opcji Zwycięskich skórek zaczynamy szukać już na wiosnę. Tworzenie skórki zajmuje sporo czasu, a zwiastun Zwycięskich skórek pojawia się już na miesiąc przed ich wypuszczeniem. Mając to na uwadze, musimy zaplanować Zwycięską skórkę dużo wcześniej, szczególnie w porównaniu z normalnymi skórkami.

Na początek patrzymy na bohaterów, którzy mieli duży wpływ na rywalizację w grze tego roku — jest to głównie oparte o gry rankingowe i wybory profesjonalnych graczy. Jak już zbierzemy parę pomysłów, zmniejszamy naszą listę do bohaterów, eliminując tych, którzy:

  1. Mają już skórkę Zwycięską, Mistrzowską lub Zdobywcy. Nie zrobilibyśmy Zwycięskiej Karmy i Karmy Zdobywczyni w tym samym roku. Tak samo nie zrobilibyśmy drugiej wersji Zwycięskiej Elise.
  2. Mają taką samą rolę jak ostatni Zwycięski bohater. Ponieważ mieliśmy górnego w zeszłym sezonie, staraliśmy się uniknąć wybrania górnego w tym roku.
  3. Dostaną wkrótce inną skórkę. Staramy się równomiernie rozdzielać skórki pomiędzy wszystkich bohaterów i nie wypuszczać kilku różnych skórek dla tego samego bohatera naraz.
  4. Mają bardzo niewiele skórek. Ponieważ Zwycięskie Skórki nie mogą być zdobyte przez wszystkich, nie chcemy, żeby była to jedyna skórka, którą możecie dostać dla swojego ulubionego bohatera.
  5. Oczekują na duże zmiany wyważenia. Jest to zdecydowanie najtrudniejsze kryterium, ponieważ wyważenie może być płynne i próbujemy z góry przewidzieć stan gry za jakieś sześć miesięcy.
Projektant, Rywalizacja

W przyszłym roku ma pojawić się nowy system rankingowy. Czy myślicie o wprowadzeniu systemu rankingowego także dla trybu ARAM? Fajnie byłoby móc powiedzieć: „patrz, ten gracz jest dobry w tym trybie”.

ARAM to dziwaczna bestia. Myśląc o grze na SR, a nawet na TT, spodziewacie się, że wasze indywidualne umiejętności będą miały duży wpływ na wynik meczu. Jednak w grę wchodzą czynniki inne niż wasze umiejętności. Liczy się też np. jakich współgraczy dostaniecie, co jest efektem dość losowym, i jak poradzicie sobie jako drużyna. W ARAM te „inne czynniki” mają znaczny wpływ na prawdopodobieństwo waszego sukcesu, ponieważ to, którym bohaterem gracie i których dostaną inni gracze, może niezwykle mocno wpłynąć na wynik. To ta część trybu ARAM, która przynosi wielką uciechę niektórym jego entuzjastom — nigdy naprawdę nie wiadomo, co się wydarzy.

Dodatkowo wkładamy znacznie mniej wysiłku w wyważanie bohaterów w ARAM niż w SR. Po części jest to tylko kwestia skupienia uwagi. Traktujemy SR jako esencję doznań w League of Legends i poświęcamy na jego wyważanie większość czasu i sił. Jest jednak powszechnie przyjmowanym do wiadomości faktem, że wygrana lub przegrana w ARAM często w znacznie większym stopniu pozostaje poza waszą kontrolą, zatem nawet osiągnięcie wysokiego poziomu wyważenia gry może poprawić grę tylko w ograniczonym zakresie.

Obawiamy się, że z tych dwóch powodów rankingowy ARAM wymagałby od graczy poważniejszego podejścia do trybu ARAM, co mogłoby być naprawdę frustrującym doświadczeniem. Na przykład ogromnie mogłaby wzrosnąć pokusa do opuszczania gry.

Tak czy inaczej, chociaż w tym roku bardzo skupiamy się na ulepszeniu wrażeń w kolejce rankingowej, jedną z kwestii, które zgłębiamy z myślą o przyszłości, jest to, czy League powinno oferować silniejsze poczucie osiągania postępów graczom, którzy nie grają zbyt wiele w kolejce rankingowej. Mimo że awansowanie jest już pozbawione ograniczeń i mamy funkcje takie jak maestria bohaterów, ogólnie gracz, który gra przeważnie w gry zwykłe (włącznie z ARAM), nie bardzo ma na czym się skupić. Tak naprawdę nie widzi przed sobą takiego celu jak gracz rankingowy, który chce skończyć sezon z wyższą rangą. Może to i dobrze — może zwykli gracze nie potrzebują i nie oczekują takiej samej końcowej fazy gry? Jednak być może prośby o wprowadzenie takich rzeczy jak ARAM nastawione na rywalizację (albo „patrz, ten gracz jest dobry w tym trybie” jak w pytaniu powyżej), sugerują, że niektórzy gracze mogą tego chcieć.

Kierownik ds. projektowania, League of Legends

Jak często projektujecie skórkę z myślą: „zróbmy nową skórkę Supergalaktyczną”, w porównaniu z np.: „zróbmy nową skórkę dla Dariusa”? Która z tych opcji ma miejsce częściej?

Jakiś czas temu naszą strategią było: „Zróbmy nową skórkę dla Dariusa, jaka będzie najlepsza?”. Gdy jednak zauważyliśmy, że gracze lubią dostawać skórki w tematycznych zestawach i że możemy dzięki temu robić w League większe wydarzenia, szala zdecydowanie przechyliła się na drugą stronę. Zaczęliśmy myśleć bardziej na zasadzie: „Gracze pewnie ucieszyliby się z kolejnego wydarzenia VS. w tym roku ORAZ dwóch legendarnych skórek z nim związanych. Jacy bohaterowie byliby do tego najfajniejsi?”

W modelu tym MAMY jednak miejsce na dodatkowy krok, w którym patrzymy, ile skórek ma potencjalny kandydat, jak dużo czasu minęło od wydania ostatniej skórki dla niego itd. W przeciwnym razie mielibyście trzy skórki dla Jhina w ciągu roku, bo pasuje do tylu fajnych motywów, które zaplanowaliśmy… ej, zaraz…

Czasami jednak wciąż są momenty, że bierzemy się za bohatera, dla którego chcemy zrobić skórkę, także łączymy obie te metody. Myślę, że dobrymi przykładami są tu niedawne skórki dla Galio, Illaoi i Shena. Choć Galio od dawna nie miał żadnej nowej skórki, wydawało nam się, że możemy dać mu bardziej luźną primaaprilisową skórkę (z motywu śmiesznych skórek), ponieważ miał już sporo poważnych skórek w swoim katalogu. Illaoi jest za to bohaterką, która nie miała skórki od kiedy została wypuszczona. Choć bardzo podobał nam się pomysł społeczności na Illaoi Sprzedawczynię Używanych Samochodów, czuliśmy, że jeżeli jej pierwsza skórka od wypuszczenia będzie tak trollująca, to gracze, którzy tak długo na nią czekali, mogą być zawiedzeni. W jej przypadku zastanawialiśmy się bardziej: „Jaki motyw pasuje do Illaoi, bez względu na to, jakie zestawy motywów mamy zaplanowane w tym roku?”. A potem, jak wiecie, gracze zagłosowali.

Czasem dzieje się tak, że wszystkie elementy składają się w jedną całość. Shen już dawno powinien był dostać skórkę. Znaleźliśmy dla niego ekscytujące miejsce w uniwersum Cybernetycznych, które było w planach w tym roku.

Więc cały ten komentarz, żeby odpowiedzieć, że obie opcje są właściwe? Że to zależy? Powiedzmy, że w 70% jest to „zróbmy nową skórkę <wprowadź nazwę skórki> dla Dariusa”, a w 30% „zróbmy dla Dariusa jakąś skórkę”. Ale nie cytujcie mojej matematyki, choć podałem wam całkiem wiarygodnie wyglądające statystki. : )

PS Spośród nadchodzących w ciągu paru miesięcy skórek dla Aureliona Sola i Urgota, każda wpisuje się w inną opcję.

Menedżerka produktu

Czy kiedykolwiek stworzycie tryb gry oparty na starym patchu League? Na przykład na sezonie drugim lub dawnym Summoner’s Rift, gdzie bohaterowie i przedmioty będą ustawione tak, jak były wtedy?

Przyglądaliśmy się niedawno możliwości zrobienia czegoś takiego w serii wewnętrznych testów, ponieważ chcieliśmy się przekonać, czy takie aspekty jak tempo gry i kontry bardzo się różnią od tych sprzed kilku lat. Niestety nie korzystanie ze dawnych kombinacji okazało się dość trudne, ponieważ zawartość i kod gry bardzo się zmieniły.

Nie możemy po prostu użyć starych danych, licząc na to, że obecny silnik gry bez problemu da sobie z tym wszystkim radę. Zapewne zdołalibyśmy zmusić go do działania, gdybyśmy zatrudnili do tego grupę sprytnych programistów, ale w takim przypadku ci programiści nie pracowaliby nad innymi funkcjami, które na dłuższą metę mogą być dla was cenniejsze. Podobnie projektanci mogliby stworzyć wersje istniejących bohaterów, które naśladowałyby stare dane (umiejętności, przedmioty, dostrojenie itd. z sezonu drugiego), ale to masa pracy nad czymś, co mogłoby okazać się fajne tylko przez kilka gier. Innymi słowy, przewidywalny koszt takiej pracy byłby zapewne dość wysoki.

Dlatego chociaż zasadniczo nie mamy nic przeciwko grze w starszą wersję LoL, co mogłoby być zabawne przez krótki czas (ponieważ moglibyśmy przekonać się, że powody, dla których wprowadziliśmy wszystkie zmiany w sezonie trzecim, czwartym i piątym, wciąż są aktualne), istnieje spora szansa, że nie warto poświęcać na to sił.

Kierownik ds. projektowania, League of Legends

Czy Xayah składa jaja?

Nie.

Scenarzysta, zespół tworzenia bohaterów

Reklama

Podziel się ze znajomymi!