Sztuka tworzenia otoczenia map w Valorant


Grafik od trójwymiarowego otoczenia opowiada szczegółowo o budowaniu map.


Cześć wszystkim! Jestem Lydia Zanotti, projektantka otoczenia trójwymiarowego w VALORANT. Po wprowadzeniu do gry Icebox pomyślałam, że jest to dobry moment, aby wytłumaczyć wam krok po kroku jak powołujemy mapy do życia.

Tworzący je zespół jest dość mały i składa się z projektantów poziomów, grafików trójwymiarowych, grafików koncepcyjnych, projektantów oświetlenia i kontrolerów jakości. Rozwinięcie mapy od etapu szarej skrzynki (czyli jej najwcześniejszego stadium) do wersji, która pojawi się w grze wymaga ogromnej pracy zespołowej.

Icebox_Splash_v2.jpg

W procesie tworzenia map najwięcej uwagi słusznie poświęca się projektowaniu poziomu, ponieważ odpowiedzialni za to ludzie pracują nad szarą skrzynką całymi miesiącami, testując ją i zmieniając, aż wreszcie można przekazać efekt ich pracy grafikom.

Dziś poznacie punkt widzenia grafika trójwymiarowego. To właśnie ja. Pracuję nad modelami, teksturami, rzeźbą, malowaniem, cieniowaniem i ogólnie tworzeniem widzialnego świata gry. Mam nadzieję, że rzucę nieco światła na wyzwania, sukcesy i błędne przekonania, które wiążą się z projektowaniem otoczenia mapy.

Jeśli chcecie dowiedzieć się, w jaki sposób podchodzimy do projektowania poziomów, przeczytajcie historię powstania Split.

PO ZAPROJEKTOWANIU POZIOMU

Icebox_Dollhouse_v2.jpg

Zanim specjaliści od trzech wymiarów wezmą mapę w obroty, nasz główny grafik i dyrektor kreatywny ściśle współpracują z grafikami koncepcyjnymi przy użyciu serii innowacyjnych pomysłów, aby nadać jej wyjątkowy wygląd. Na tym etapie grafik często kontaktuje się z kierownikami projektu, aby upewnić się, że mapa pasuje do historii VALORANT, jest urozmaicona wizualnie i co najważniejsze nasz zespół nie może się doczekać, aby zacząć nad nią pracować.

Gdy już ustalimy konkretny kierunek, graficy koncepcyjni biorą się za przedstawienie konkretnych obszarów i charakterystycznych miejsc na mapie w oparciu o rozkład szarej skrzynki. Na tym etapie starają się zarysować jak największy obszar mapy, zanim projektanci trójwymiarowych obiektów zaczną modelować podstawowe elementy jej architektury.

Icebox_ConceptB_v2.jpg

FUDNAMENT MAPY

Produkcję map można podzielić na kilka faz: szara skrzynka, a potem naszkicowanie oraz produkcja grafiki.

Tworzymy je wyłącznie przy użyciu Unreal Engine 4, a większość zespołu projektuje modele 3D za pomocą programu Maya (choć niektórzy korzystają z 3ds Max).

gif_IceboxProg3.gif

Gdy już zaczniemy modelowanie, staramy się testować je co tydzień, aby wyczuć jej przestrzeń, poszukać błędów, upewnić się, że poszczególne elementy idealnie się pokrywają i wykryć obszary, które wyglądają zbyt krzykliwie albo wizualnie „gryzą się” z naszymi agentami.

Projektanci poziomów mogą zmieniać przestrzenie podczas gdy je modelujemy, a my w razie potrzeby musimy dostosować się do wprowadzonych przez nich modyfikacji. Często zdarza się to podczas naszkicowania grafiki i wczesnych etapów budowania mapy. Koncepcje i rozkład mapy mogą ulec zmianie, więc w fazie szkicu lepiej pracować z prostymi kształtami, aby później nie trzeba było modelować po raz kolejny.

Dobrym przykładem na mapie Icebox były szkice „kuchni” i „środka”, gdzie musieliśmy wprowadzić zmiany, aby dodać więcej przestrzeni w niektórych miejscach.

gif_IceboxProg2.gif gif_IceboxProg1.gif

PRZEKRACZANIE GRANIC

Naszym głównym celem jako zespołu jest dostarczenie wam mapy, która nie tylko cieszy oko, ale również działa bez zarzutów. Czasami zaczynamy od ambitnych koncepcji, ale na pewnym etapie musimy ograniczać naszą kreatywność w granicach rozsądku. Wynika to z rozkładu szarej skrzynki albo limitów dotyczących płynności gry.

To niezwykle ważny aspekt taktycznych strzelanek, więc bardzo długo współpracujemy z inżynierami przy szlifowaniu mapy, aby ją oczyścić i umożliwić jak największą płynność gry. Robimy to na wiele sposobów. Zawsze musimy podejmować trudne decyzje, takie jak ograniczenie jakości grafiki na rzecz delikatnych wzrostów płynności, które w ogólnej perspektywie mają bardzo duże znaczenie.

Optymalizacja mapy jest jednak dosyć prosta, ponieważ zebrane dane mogą pokazać nam, które tekstury zajmują zbyt dużo pamięci lub które obszary mapy wywołują zbyt wiele wywołań (lub zbyt dużą liczbę obiektów w polu widzenia). Aby to zniwelować, możemy „skumulować” siatki, czyli jeżeli na mapie leży sterta z 20 kamieni, możemy je połączyć, aby silnik gry traktował je jak pojedynczą siatkę. Jest to niezwykle pomocne, ponieważ zawsze zapełniamy mapy tysiącami rekwizytów.

BUDOWA BEZ KASKÓW

Jeśli chcecie poznać szczegóły mojej pracy nad Icebox, większość czasu spędziłam nad połową, na której znajduje się punkt B. Gdy rozpoczęłam pracę nad obszarem, gdzie podkłada się Spike’a, otrzymałam kilka grafik koncepcyjnych, aby poczuć atmosferę tego, co miałam zaprojektować. Nie zawsze kurczowo trzymamy się przedstawionych nam prac, ale musimy dostosować się do szarego pudełka.

Często eksportujemy siatki z szarego pudełka, a potem nakładamy na nie modele 3D, aby ściany i krawędzie idealnie się pokrywały. Jest to szczególnie ważne na obszarach, gdzie często toczy się walka (więcej na ten temat później).

Icebox_ConceptA_v2.jpg

Staramy się modelować i rozmieścić podstawowe kształty architektonicznie na mapie, zanim zaczniemy je „rozpakowywać” i nakładać tekstury. Przy nakładaniu kolorów na siatki, upewniamy się, że nie są one zbyt ciemne, zwłaszcza we wnętrzach. Naszym celem jest zachowanie integralności rozgrywki, więc pilnujemy, aby otoczenie nie wpływało negatywnie na przejrzystość, a postaci były zawsze dobrze widoczne.

gif_IceboxProg4_reduced.gif

Co do tekstur, zazwyczaj nakładamy kafelki oraz obrazy ułożone na jednej bitmapie na budynki i inne duże obiekty. Tworzymy je przy pomocy różnych programów takich jak Zbrush, Substance Designer, Substance Painter i Photoshop. Czasami nakładamy też własne tekstury na obiekty, takich jak ekspres do kawy w kuchni czy wózek widłowy w pobliżu punktu A.

WIĘCEJ O PRZEJRZYSTOŚCI MAPY

Jak już mówiłam, choć celem grafików jest nadanie mapie odpowiedniego wyglądu i atmosfery, zawsze najważniejsza jest przejrzystość rozgrywki. Musimy upewnić się, że agenci zawsze są widoczni tam, gdzie powinni.

Aby zniwelować wizualny szum, upewniamy się, że nasze materiały mają podobną wartość i nie nadużywamy kontrastów czy ciemności. Zawsze możemy zwiększyć przejrzystość, oświetlając mroczne obszary albo rozjaśniając miejsca, w których widoczność ma być jak najlepsza, takie jak strefa podłożenia Spike’a lub narożnik, przy którym często toczy się walka.

MOTYWY NA MAPACH

Przez większość procesu tworzenia map tylko niebo jest limitem. Dodawanie graffiti, rekwizytów czy detali mapy to nasz sposób, aby opowiedzieć graczom jej historię. Co do tych ostatnich, staramy się umieścić większość z nich powyżej poziomu głowy gracza, aby kąty i rogi wyglądały jasno i przejrzyście. Projektujemy też mapy w taki sposób, aby pomagać wam skierować celownik w odpowiednim kierunku.

Przy wprowadzaniu motywów i charakterystycznych miejsc najlepiej jest tworzyć jasne i oczywiste lokacje, aby uniknąć sytuacji, w której sojusznicy krzyczą „tam!”, choć mają na myśli garaż lub targ.

Uwzględniamy też miejsca o krótkich nazwach, które łatwo będzie wypowiedzieć podczas walki. Niektóre z nich są bardzo oczywiste, na przykład „kuchnia”. W innych wypadkach staramy się używać barw, aby pomóc w rozróżnieniu niektórych obszarów lub budynków, takich jak żółty kontener w punkcie B.

Frajda z opowiadania historii i tworzenia nowych światów to prawdopodobnie najlepszy aspekt pracy projektanta otoczenia. Każdy pracujący nad mapą członek zespołu ma okazję dodać własne smaczki do jej poszczególnych części. Czasami udaje się nawet przemycić gdzieś Taktymisia. Polegamy na naszej intuicji i trzymamy się podanych grafik koncepcyjnych, ale jeśli przyjdzie nam do głowy jakiś fajny pomysł, dajemy wyraz naszej kreatywności.

Jednym sposobem na wprowadzenie urozmaicenia i tła fabularnego w zgodzie z ograniczeniami szarego pudełka jest tworzenie obiektów poza obszarem, na którym toczy się rozgrywka. Dobrym przykładem będzie bunkier wbudowany w ścianę lodowca w punkcie B. Wewnątrz niego zaprojektowałam ciekawy schowek z krętym tunelem. Nie musiałam obawiać się o rozgrywkę, ponieważ gracze i tak nie mogą wejść na ten obszar.

0102

POD STOPAMI

W rzeczywistości nie ma czegoś takiego, jak „ostateczna” wersja mapy, ponieważ zawsze polegamy na waszych uwagach dotyczących ewentualnych poprawek dotyczących jej wyglądu i rozkładu, więc nie przestawajcie nam ich wysyłać!

Reddit, Twitter, Discord… jesteśmy wszędzie.

Miłego marznięcia i trzymajcie się ciepło, a my pracujemy nad kolejną areną do walki.


Podziel się ze znajomymi!