TFT Patch 11.12 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 11.12 Teamfight Tactics.


Witajcie, bywalcy zbrojowni, poszukiwacze cech i mistrzowie Hyper Roll!

Przedstawiamy patch 11.12, a w nim nowe sposoby rozgrywki, inne warunki wygrywania i aktualizacje mechanik. Pora na zabawę i powiew świeżości! Postanowiliśmy dodać kilka cech szczytowych, poszerzyć zapasy zbrojowni o kolejne potężne przedmioty oraz zaktualizować kule z łupami. A wisienką na torcie jest wprowadzone w tym patchu wydarzenie Początki Witraża, które rozpoczyna się 15 czerwca i zawiera darmowe nagrody dla wszystkich!

Patch w skrócie

Początki Witraża

Pora się postawić! Tylko jak?

  • Od 15 czerwca do 17:00 CEST 7 lipca zbierajcie brakujące fragmenty Witraża.
  • W tym celu wykonujcie misje, których w sumie jest 15, a każda odpowiada jednemu fragmentowi Witraża.
  • Wykonywanie misji umożliwia zdobywanie darmowych nagród. Początkowe misje dają po 10 Odłamków Gwiazd, a ostatnie trzy – jajo Małych Legend Magicznych Odmieńców i dwie emotki.
  • Więcej szczegółów znajdziecie tutaj!

Witrażowe Jaja i URF Dowsie

Posiadanie URF Dowsie nie jest konieczne, aby oszołomić przeciwnika ― ale rany, jak to pomaga!

  • Witrażowe Jaja będą dostępne w TFT za 390 RP (3,49 € na urządzeniach przenośnych).
  • Te najtańsze jak do tej pory jaja przygotowaliśmy specjalnie dla graczy chcących trafić jakąkolwiek Małą Legendę występującą od rotacji startowej do Duchowego Rozkwitu. Jaja są także dostępne w zestawach.
  • Mamy też dobrą wiadomość dla zapalonych kolekcjonerów – istnieje szansa, że z Witrażowego Jaja wypadnie URF Dowsie, pierwsza mityczna Mała Legenda.
  • Więcej szczegółów znajdziecie tutaj!

Poczekalnia

  • Tylko PC: w poczekalni TFT możecie kliknąć w swój portret, by przełączać pomiędzy obecną ikoną Małej Legendy i ikoną przywoływacza.

Zmiany systemowe

Kule z łupami

Nie łupcie tak, wasze oczy się nie mylą! Istnieje niewielka szansa, że z waszych kul z łupami wypadną nowe przedmioty zaopatrzeniowe.

  • Przekuwacz: użycie powoduje wymianę przedmiotu na inny z tego samego wariantu (złowieszczy/zwykły) i kategorii (ukończony/nieukończony oraz emblematy).
  • Sprzeczne z naturą: Siła Natury i Siła Ciemności nie mogą zostać wymienione.
  • Magnetyczny Usuwacz: użycie powoduje usunięcie przedmiotów, w które wyposażony jest bohater.

Zbrojownia

Zbrojownia będzie teraz pojawiać się częściej i zawierać potężniejsze i bardziej zróżnicowane przedmioty. Mamy nadzieję, że dzięki temu rozgrywka stanie się bardziej elastyczna, a zestawy przedmiotów – mniej schematyczne. Zmiany powinny też umożliwić bardziej dynamiczne zagrania, takie jak dopasowywanie kompozycji drużyny pod przedmiot. Powiedzmy, że w zbrojowni widzicie Emblemat Czarta i macie już Lulu z cechą mistyka. Podniesienie Emblematu i dołożenie trzech czartów pozwoli na wykorzystanie pełni mocy tych ognistych stworków.

Dodajemy także więcej przedmiotów, by stworzyć okazje do adaptacji i zróżnicowania. Aby zapobiec nadmiarowi przedmiotów, usuwamy zbrojownię na etapie 4-2.

  • Zbrojownia 3-2 (zmieniono): 2 zwykłe składniki ⇒ 1 cienisty składnik, 1 zwykły składnik
  • Zbrojownia 4-2 (usunięto): usunięto zbrojownię na etapie 4-2, by nie wymuszać komponowania konkretnych zestawów i zapobiec nadmiarowi przedmiotów.
  • Częstotliwość zbrojowni: poczynając od etapu 4., istnieje szansa, że w 2. rundzie każdego z etapów (4-2, 5-2, 6-2 itd.) pojawi się dodatkowa zbrojownia. Do zdobycia będzie wiele różnych opcji, w tym: przedmioty zaopatrzeniowe (Przekuwacz, Pomoc Neeko, Magnetyczny Usuwacz i Sprzyjające Szczęście), Szpatułki, składniki przedmiotów (Łuk, Miecz itp.), ukończone przedmioty (Krwiopijec, Ryzykopijec itp.) oraz emblematy (ukończone przedmioty ze Szpatułką).
  • Łupy wypadające na późniejszych etapach są potężniejsze. Zbrojownia na etapach 6+ nie będzie już dostarczać składników przedmiotów, ale zbrojownie na późniejszych etapach mogą zawierać emblematy cech, które macie w użyciu.
  • Zbrojownia Hyper Roll: dodatkowa zbrojownia może się pojawić na etapach 5-2, 7-2, 9-2 itd.
  • Rundy podstawowej zbrojowni Hyper Roll zostaną nieco przemieszane, by dostosować się do nowo zaopatrzonej zbrojowni.

Obrażenia trafień krytycznych

Dlaczego to zmieniamy: w Osądzie dążymy do ograniczenia procentowych wzmocnień obrażeń. Multiplikacja w przypadku przedmiotów takich jak Ręka Sprawiedliwości z Losów była na tyle potężna, że stały się one podstawą dla zbyt wielu bohaterów, przez co komponowanie zestawów stało się schematyczne i nudne. W Osądzie trafienie krytyczne objęło tron jako nowy król mnożników obrażeń, co doprowadziło do analogicznej sytuacji. Tym razem przedmioty takie jak Ostrze Nieskończoności czy Brylantowa Rękawica są zdecydowanie zbyt dominujące na zbyt wielu bohaterach.

Nasz cel: wprowadzamy ogólne osłabienie efektów opierających się na trafieniu krytycznym, aby stworzyć przestrzeń dla większej różnorodności w dobieraniu przedmiotów ofensywnych, wyrównać obrażenia oraz wprowadzić bardziej eleganckie sposoby na osiągnięcie równowagi przez atakujących i czarujących, którzy do tej pory polegali na trafieniach krytycznych zapewnianych przez Brylantową Rękawicę i Ostrze Nieskończoności.

  • Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego: 150% ⇒ 130%

Cechy

Cechy szczytowe

Dodaliśmy kilka nowych szczytowych poziomów cech. Są dość trudne do zdobycia, ale wynagradzają to swoją siłą.

  • 6 Pogromców Smoków: Pogromcy Smoków otrzymują 140 pkt. mocy umiejętności, a członkowie drużyny – 100 pkt. mocy umiejętności.
  • 4 zakutych w stal: sojusznicy otrzymują 180 pkt. pancerza.
  • 6 odnawiaczy: odnawiacze co sekundę leczą się o 10% swojego maksymalnego zdrowia, a w przypadku pełnego zdrowia – przywracają sobie 10% many.
  • 4 upiory: upiory odradzają się z 75% maksymalnego zdrowia.
  • 6 tkaczy zaklęć: tkacze zaklęć otrzymują dodatkowe 80 pkt. mocy umiejętności oraz dodatkowe 8 pkt. mocy umiejętności za każde rzucenie umiejętności (efekt kumuluje się do 10 razy).
  • 9 zwadźców: zwadźcy na początku walki otrzymują tarczę o wytrzymałości równej 60% swojego maksymalnego zdrowia oraz 10 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na sekundę.

Wyważenie cech

Viktor stworzył Monstrum na nowo, by nie zachowywało się już jak zabójca z tylnej formacji. Ten grobowy paker pokaże nam teraz, jak wygląda prawdziwy martwy ciąg.

W patchu 11.10 naprawiliśmy błąd powodujący, że Zwiastuni Brzasku nie ginęli poprawnie po otrzymaniu ogromnej ilości obrażeń, nawet jeśli ich efekt leczenia nie został jeszcze aktywowany. Wskutek tych zmian Zwiastuni Brzasku zaliczyli więcej zachodów słońca, niż było to zamierzone. Nie przywróciliśmy błędu, ale stwierdziliśmy, że Zwiastunom przyda się trochę więcej obrażeń, gdy dojdzie do ich leczenia.

  • Zmniejszenie obrażeń kawalerzystów: 20/30/35% ⇒ 20/25/30%
  • Monstrum przerywa teraz szarżę po uderzeniu w dwa cele.
  • Monstrum usuwa teraz efekty redukcji prędkości ataku oraz obrażeń od ataku, gdy rzuca swoje zaklęcie.
  • Pancerz / odporność na magię Monstrum: 40/50/60 pkt. ⇒ 40/60/75 pkt.
  • Obrażenia od ataku Monstrum: 100/160/220 pkt. ⇒ 90/150/200 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Monstrum: 10/16/22 pkt. ⇒ 9/15/20 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Zwiastunów Brzasku: 10% ⇒ 12%
  • Pancerz / odporność na magię / moc umiejętności odkupionych: 30/50/70 pkt. ⇒ 30/60/90 pkt.
  • Tarcza zależna od maksymalnego zdrowia zwadźców: 20/40/60% ⇒ 25/40/60%

Bohaterowie

1. kategoria

  • Główne obrażenia 1000 Sztyletów Lissandry: 250/300/400 pkt. ⇒ 280/330/450 pkt.
  • Obrażenia wtórne 1000 Sztyletów Lissandry: 125/150/200 pkt. ⇒ 140/165/225 pkt.
  • Obrażenia Srebrnych Bełtów Vayne: 65/90/140 pkt. ⇒ 70/100/140 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Vladimira: 0/85 pkt. ⇒ 0/80 pkt.

2. kategoria

Zauważyliśmy dziwny błąd powodujący, że Brand z Niebieskim Wzmocnieniem aktywował takie przedmioty jak Kostur Archanioła czy Ofiarna Lodowa Rękawica podwójnie, mimo że rzucał swoją umiejętność tylko raz. Aby to naprawić, wydłużyliśmy czas działania blokady jego many, co zadziała także jak niewielkie osłabienie. Posiadając Niebieskie Wzmocnienie, wciąż będzie musiał zaatakować tylko raz pomiędzy rzuceniami, dokładnie jak w patchu 11.11, ale od teraz trochę dłużej odczeka przed kolejnym rzuceniem umiejętności.

Eteryczne Łańcuchy? Raczej Nieprzemijające Łańcuchy. Właśnie dlatego postanowiliśmy obsadzić LeBlanc w roli użytkowej. Pozwoli to na uzupełnienie kompozycji opartych na zabójcach, które są już przepełnione zadającymi wysokie obrażenia prowadzącymi, i sprawi, że LeBlanc będzie bardziej przydatna jako wspierająca z Sabatu. Czy odnajdzie się w tej roli?

  • Czas działania blokady many po rzuceniu umiejętności przez Branda: 1 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Duch Postrachu Hecarima teraz poprawnie skaluje się z mocą umiejętności.
  • Obrażenia Ducha Postrachu Hecarima: 450/600/1200 pkt. ⇒ 250/350/500 pkt.
  • Leczenie Ducha Postrachu Hecarima: 300/400/800 pkt. ⇒ 250/350/500 pkt.
  • Obrażenia Eterycznych Łańcuchów LeBlanc: 200/250/500 pkt. ⇒ 100/150/250 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Eterycznych Łańcuchów LeBlanc: 2 sek. ⇒ 1,5/2/2,5 sek.
  • Zdrowie LeBlanc: 550 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nautilusa: 65 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Obrażenia Uderzenia Kotwicą Nautilusa: 150/250/700 pkt. ⇒ 200/300/750 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sejuani: 45 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Thresha: 55 pkt. ⇒ 75 pkt.

3. kategoria

Zyra będzie rzucać swoje korzenie w tym samym czasie, co zazwyczaj, ale odstępy pomiędzy rzuceniami będą krótsze. Pozwoli jej to na szybszą aktywację chociażby tkaczy zaklęć czy Kostura Archanioła oraz wypuszczenie korzeni w roli wspierającej. Przycinamy też lekko jej obrażenia na poziomie jednej i dwóch gwiazdek, by nie zmieniła się w niechciany chwast.

  • Główne obrażenia Złowieszczego Ostrza Katariny: 200/250/450 pkt. ⇒ 200/250/420 pkt.
  • Obrażenia wtórne Złowieszczego Ostrza Katariny: 100/125/225 pkt. ⇒ 100/125/210 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Ostrza Świtu Riven: 90/100/150% ⇒ 90/100/130%
  • Obrażenia od ataku Riven: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Osłabienie maksymalnej many Nunu: 0/70 pkt. ⇒ 0/75 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Zyry: 60/120 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Obrażenia Korzennego Uścisku Zyry: 250/350/700 pkt. ⇒ 200/325/700 pkt.

4. kategoria

Jax może i nie potrzebuje broni, ale przydałaby mu się pomocna dłoń. Karma natomiast ostatnio nie współgrała z Niebieskim Wzmocnieniem. Pamiętajmy jednak, że karma wraca, tym razem za pośrednictwem wprowadzanych przez nas zmian. Jednocześnie Karma dołącza do dwudziestu innych jednostek opierających się na manie, które posiadając Niebieskie Wzmocnienie, atakują jednokrotnie pomiędzy rzuceniami.

  • Wzmocnienie maksymalnej many Apheliosa: 0/100 pkt. ⇒ 0/90 pkt.
  • Premia do prędkości ataku Wzmocnionego Uderzenia Jaxa: 20/25/60% ⇒ 30/35/100%
  • Czas działania blokady many Karmy: 1,25 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Karmy: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
  • Zmniejszenie kosztu many przy każdym rzuceniu umiejętności przez Karmę: 20/20/40 pkt. ⇒ 15/15/30 pkt.
  • Obrażenia Rozbłysku Duszy Karmy: 200/250/600 pkt. ⇒ 240/300/700 pkt.
  • Prędkość ataku Vel’Koza: 0,65 jedn. ⇒ 0,75 jedn.

5. kategoria

  • Liczba ataków zapewniających niewrażliwość z 3. premii Boskiego Wywyższenia Kayle: co 7 ⇒ co 10

Przedmioty

Zmieniliśmy poświęcenie, którego wymaga Ofiarna Lodowa Rękawica, by pozwolić bohaterom rzucającym powtarzalne umiejętności, takim jak Brand, Karma i Katarina, na używanie tego przedmiotu. Postanowiliśmy zmienić też nazwę Mściwego Szpona Pułapki, ale propozycje takie jak Najlepszy Przyjaciel Szpon i Miły Potworek Szpon spotkały się z chłodnym przyjęciem.

  • Skalowanie many Kostura Archanioła: 40% ⇒ 45%
  • Skalowanie many Kostura Arcydemonicznej Nieśmiertelności: 350% ⇒ 400%
  • Kradzież życia Krwiopijcy: 40% ⇒ 33%
  • Obrażenia otrzymywane przez posiadacza Ryzykopijca: 33% ⇒ 25% maks. zdrowia
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Ręki Sprawiedliwości: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Osłabienie odporności na magię Jonowej Iskry: 40% ⇒ 50%
  • Obrażenia otrzymywane przez posiadacza Ofiarnej Lodowej Rękawicy: 15% maks. zdrowia ⇒ 100% maks. many pomnożone przez poziom gwiazdek
  • Obrażenia Zemsty Kolosa: 25% ⇒ 20% otrzymanych czystych obrażeń
  • Nazwa Mściwy Szpon Pułapka została zmieniona na Pazur Banshee.

Naprawione błędy

  • Umiejętność Branda nie aktywuje już efektów przy rzuceniu podwójnie w przypadku takich przedmiotów jak Kostur Archanioła czy cienista Brylantowa Rękawica.
  • Duch Postrachu Hecarima teraz poprawnie skaluje się z mocą umiejętności.
  • Vel’Koz będzie teraz zmieniał cel Promienia Dezintegracji Istot Żywych, jeśli jego obecny cel stanie się niemożliwy do namierzenia (Anioł Stróż, upiór).
  • Dźgajcie ostrym końcem: Pantheon będzie teraz zmieniał cel Natarcia Egidy, jeśli jego obecny cel stanie się niemożliwy do namierzenia (Anioł Stróż, upiór).
  • Obrażenia zadawane z Natarcia Egidy Pantheona mogą teraz poprawnie trafiać krytycznie, a także można ich uniknąć.
  • Pancerz z odzysku: Rell otrzymuje teraz poprawną wartość swoich tarcz na wykazie tarcz i leczenia.
  • Łowienie burz zakończone: jednostki nie rzucają się już w pogoń za Kennenem, jeśli ten odskoczy bardzo daleko.
  • Naprawiono dziwny błąd Kindred, przez który Wilk pozostawał w Owcy.

Podziel się ze znajomymi!