TFT Patch 11.24 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 11.24 Teamfight Tactics.


Witamy miłośników Rio i graczy wykorzystujących chemtechowców!

Z patchem 11.24 wprowadzamy szereg wzmocnień dla ulepszeń powiązanych z cechami, wiele zmian wyważających oraz przeróbki Chemtechowego i Niebieskiego Wzmocnienia. Wprowadzimy również modyfikacje w strukturze wydarzeń League of Legends, które będą miały wpływ na sposób, w jaki zdobywacie punkty dla wydarzeń LoL w TFT. Poprawiliśmy również kilka błędów — przywróciliśmy Zwiad Taktyczny w trybie Double Up, a także usprawniliśmy działanie namierzania jednostek oraz funkcjonalność umiejętności Lissandry. Mamy sporo do omówienia, więc postaram się opisać zmiany zwięźle, a później zbytnio nie przedłużać.

PATCH W SKRÓCIE

ULEPSZENIA CECH

Dusza, serce i inne ulepszenia powiązane z cechami wypadały słabo w porównaniu ze swoimi bardziej uniwersalnymi odpowiednikami. Najbardziej daje się to we znaki graczom, którzy w ramach pierwszego wyboru otrzymują ulepszenia dusz na poziomie pryzmatycznym (najsilniejszym), podczas gdy inni gracze mogą się zdecydować na pryzmatyczne opcje, które nie są ograniczone cechami i mają natychmiastowy wpływ na rozgrywkę.

Liczymy na to, że dzięki tym zmianom ulepszenia cech będą się sprawowały tak samo dobrze, jak inne ulepszenia z tej samej kategorii. Wszystkie te zmiany są wzmocnieniami, które oprócz korzystnych cech zapewnianych przez ulepszenia oferują waszym planszom zastrzyk mocy lub polepszają ekonomię.


Srebrne ulepszenia cech: Serca

Większość ulepszeń serc teraz zapewnia również bohatera z tą samą cechą, dzięki czemu gracze mogą od razu zacząć korzystać z mocy zapewnianej przez tę cechę lub zbliżyć się do następnego progu.

  • Serce Zabójcy przyznaje również Talona.
  • Serce Ochroniarza przyznaje również Leonę.
  • Serce Osiłka przyznaje również Trundle’a.
  • Serce Pretendenta przyznaje również Warwicka.
  • Serce Nakręcanego przyznaje również Zileana.
  • Serce Zaklinacza przyznaje również Tarica.
  • Serce Stróża Prawa przyznaje również Vi.
  • Serce Imperialnego przyznaje również Swaina.
  • Serce Mutanta przyznaje również Kog’Mawa.
  • Serce Protektora przyznaje również Blitzcranka.
  • Serce Uczonego przyznaje również Lissandrę.
  • Serce Złomiarza przyznaje również Ekko.
  • Serce Snajpera przyznaje również Tristanę.
  • Serce Mafiosa przyznaje również Zyrę.
  • Serce Dwustrzałowca przyznaje również Gravesa.

Złote ulepszenia cech: Herby

Nazwy wszystkich ulepszeń, które zapewniają jeden Emblemat, zostały zmienione na Herby w celu zachowania spójności (np. Najemnik to teraz Herb Najemnika). Herby poniżej przyznają także bohatera z taką samą cechą.

  • Herb Adepta Arkanów przyznaje również Twisted Fate’a.
  • Herb Zabójcy przyznaje również Ekko.
  • Herb Ochroniarza przyznaje również Leonę.
  • Herb Osiłka przyznaje również Trundle’a.
  • Herb Pretendenta przyznaje również Warwicka.
  • Herb Chemtechowca przyznaje również Zaca.
  • Herb Imperialnego przyznaje również Talona.
  • Herb Mutanta przyznaje również Kog’Mawa.
  • Herb Uczonego przyznaje również Heimerdingera.
  • Herb Złomiarza przyznaje również Ekko.
  • Herb Snajpera przyznaje również Tristanę.
  • Herb Mafiosa przyznaje również Zyrę.

Pryzmatyczne ulepszenia cech: Korony i dusze

Niektóre ulepszenia dusz korzystne dla jednostek z tą samą cechą zostały zamienione na Korony i zapewniają 2 Emblematy, tym samym pozwalając na natychmiastowe wykorzystanie mocy zapewnianej waszym jednostkom przez cechę. Inne ulepszenia dusz oprócz zapewnianych korzyści od teraz przyznają również złoto. Zmiany te powinny pozwolić na natychmiastowy skok mocy, podobnie jak w przypadku innych pryzmatycznych ulepszeń. Dla przypomnienia: Emblematy zapewniają również niewielką ilość siły bojowej w zależności od ich przepisu lub standardowe 150 pkt. zdrowia.

  • Dusza Akademika to teraz Korona Akademika i zapewnia 2 Emblematy Akademika.
  • Dusza Adepta Arkanów to teraz Korona Adepta Arkanów i zapewnia 2 Emblematy Adepta Arkanów.
  • Dusza Zabójcy to teraz Korona Zabójcy i zapewnia 2 Emblematy Zabójcy.
  • Dusza Ochroniarza to teraz Korona Ochroniarza i zapewnia 2 Emblematy Ochroniarza.
  • Dusza Osiłka to teraz Korona Osiłka i zapewnia 2 Emblematy Osiłka.
  • Dusza Pretendenta to teraz Korona Pretendenta i zapewnia 2 Emblematy Pretendenta.
  • Dusza Chemtechowca to teraz Korona Chemtechowca i zapewnia 2 Emblematy Chemtechowca.
  • Dusza Imperialnego to teraz Korona Imperialnego i zapewnia 2 Emblematy Imperialnego.
  • Dusza Mutanta to teraz Korona Mutanta i zapewnia 2 Emblematy Mutanta.
  • Dusza Protektora to teraz Korona Protektora i zapewnia 2 Emblematy Protektora.
  • Dusza Snajpera to teraz Korona Snajpera i zapewnia 2 Emblematy Snajpera.
  • Dusza Mafiosa to teraz Korona Mafiosa i zapewnia 2 Emblematy Mafiosa.
  • Dusza Nakręcanego przyznaje również 8 szt. złota.
  • Dusza Zaklinacza przyznaje również 8 szt. złota.
  • Dusza Stróża Prawa przyznaje również 8 szt. złota.
  • Dusza Uczonego przyznaje również 8 szt. złota.
  • Dusza Złomiarza przyznaje również 8 szt. złota.

DUŻE ZMIANY

Duże jak moje emocje po obejrzeniu Arcane.


Ulepszenia

Siła innowatorów jest ogromna, gdy są oni w stanie osiągnąć następny próg cechy znacznie wcześniej, niż byśmy się tego spodziewali. Zmiany te wciąż pozwolą graczom na osiągnięcie Mechanicznego Niedźwiedzia/Smoka, ale zapobiegną sytuacji, w której uzyskają do nich dostęp zdecydowanie za wcześnie.

Jak na złote ulepszenie, Marsz Postępu jest świetny (2. kategoria). Zamiast osłabiać to ulepszenie, dodajemy je do kategorii pryzmatycznych (1) i delikatnie wzmacniamy, choć będzie się ono pojawiać tylko przy wyborze pierwszego ulepszenia. Dzięki temu przy zdobyciu Marszu Postępu gracze zyskają poczucie, że naprawdę im się poszczęściło.

Nasze zmiany wprowadzone dla Czaroostrza nie powinny wpłynąć na jego moc, zamiast tego skupią się na zwiększeniu satysfakcji z używania go — teraz po każdym rzuceniu zaklęcia będzie następował zadający duże obrażenia atak podstawowy, który zapewnia graczom lepsze wrażenia z rozgrywki niż mała premia przy każdym ataku.

  • Kategoria Zepsutego Stopera (nakręcani): Pryzmatyczna ⇒ Złota
  • Czas działania ogłuszenia Zepsutego Stopera (nakręcani): 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Duet (dusza towarzystwa) — NOWOŚĆ: Teraz oprócz drugiego centrum uwagi zapewnia dodatkowe 500 pkt. maksymalnego zdrowia bohaterom w centrum uwagi.
  • Dodatkowa prędkość ataku i prędkość ruchu Lekkich jak Piórko: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Serce Innowatora nie może już być oferowane przy wyborze pierwszego ulepszenia.
  • Dusza Innowatora może być oferowana tylko przy wyborze trzeciego ulepszenia.
  • Torba z Przedmiotami I i II — USUNIĘTO: Nie zapewnia już Przekuwacza(-y).
  • Awansujesz! nie może być już oferowane po wyborze Marszu Postępu.
  • Marsz Postępu może być oferowany tylko przy wyborze pierwszego ulepszenia.
  • PD Marszu Postępu na rundę: 4 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Kategoria Marszu Postępu: Złota ⇒ Pryzmatyczna
  • Czaroostrze (Adept Arkanów) — PRZERÓBKA: Następny atak Adeptów Arkanów po użyciu umiejętności zadaje dodatkowe obrażenia magiczne równe 200% ich mocy umiejętności.
  • Złoto przyznawane przez Wiatrołom: 20/25/30 szt. ⇒ 15/25/35 szt.

Cechy

Gdy poziom zdrowia chemtechowca spadł wreszcie do progu, przy którym aktywowała się cecha, walka dobiegała końca i wzmocnienie nie mogło zostać efektywnie wykorzystane. Dajemy mu stały czas trwania i zapewniamy jego skalowanie z każdym progiem cechy, by premia za 7 i 9 chemtechowców miała większy wpływ na późniejszą fazę rozgrywki.

  • Prędkość ataku pretendentów: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Cecha chemtechowiec zawsze trwa teraz 8 sek.
  • Prędkość ataku chemtechowców: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Regeneracja zdrowia chemtechowców: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku oraz moc umiejętności zapewniane drużynie przez Przyrost Mocy (umiejętność) Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń trafienia krytycznego drużyny zapewniane przez Elektryzujący Ryk (umiejętność) Mechanicznego Smoka innowatorów: 75% ⇒ 40%
  • Szansa na dodatkowe ataki Zastrzyku Adrenaliny mutantów: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Dodatkowa prędkość ataku nakręcanych: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Bohaterowie: 1. kategoria

Garen wzmacniał dominujące kompozycje bohaterów oparte na wymianach od dnia premiery Bajerów i Gadżetów. Jest również bezapelacyjnym faworytem w kompozycjach opartych na snajperach i protektorach, dlatego znacznie obniżamy jego obrażenia wykańczające.

  • Procent obrażeń zależnych od brakującego zdrowia Rozstrzygającego Uderzenia Garena: 20% ⇒ 15%

Bohaterowie: 2. kategoria

Kata potrzebowała kata. Nawet po wprowadzonym w środku patcha osłabieniu jej obrażenia okazały się zbyt wysokie. 3-gwiazdkowa Katarina otrzyma porządne osłabienie obrażeń, co jest dość znaczącą zmianą, biorąc pod uwagę częstotliwość, z jaką używa umiejętności w trakcie walk. Będziemy przyglądać się bohaterce, tym bardziej, że jest popularna głównie w NA, gdzie definiuje metę, a nie w pozostałych regionach.

Definiując metę, jednocześnie stanęła na czele rebelii trolla! Kompozycje z Katariną były kontrowane przez kompozycje z Trundle’em, który to okazał się skutecznie działać w praktycznie każdej kompozycji, jeśli tylko przedmioty się zgadzały.

  • Obrażenia Shunpo Katariny: 180/225/300 pkt. ⇒ 160/200/250 pkt.
  • Procent kradzieży obrażeń od ataku Chapsa Trundle’a: 20/30/50% ⇒ 20/25/40%
  • Spowolnienie prędkości ataku Chapsa Trundle’a: 50% ⇒ 25%

Bohaterowie: 3. kategoria

Taric z przedmiotami dla obrońcy może rozpocząć niekończący się cykl leczenia, w którym jest niemożliwy do zabicia — szczególnie we wczesnej fazie gry lub gdy posiada Emblemat Adepta Arkanów. Łatwiej będzie wyeliminować bohatera po wprowadzeniu osłabień jego leczenia.

Zdolność Vex do grania na zwłokę w trakcie walk poprzez ciągłe rzucanie tarcz pozwala tylnej formacji jej drużyny zadawać nieograniczoną ilość obrażeń. Nie byłoby to aż tak tragiczne, gdyby Vex również nie królowała w tabelach zadawanych obrażeń.

Ekko sprawdza się w roli użytkowego zabójcy, ale różnica w prędkości ataku, którą tworzy, obniżając tę statystykę u przeciwników i zwiększając ją u sojuszników, ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę.

Pomimo dominacji kompozycji opartych na zabójcach jednego z nich omijała cała zabawa i wcale nie było to spowodowane faktem, że mógł stawać się niewidzialny. Shaco często uzupełniał najskuteczniejsze kompozycje z zabójcami tylko jako dodatek — gracze (słusznie) preferowali uzbrajać Twitcha w przedmioty, jeśli mieli je w zapasie.

  • Dodatkowa prędkość ataku Równoległej Konwergencji Ekko przyznawana sojusznikom: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Zdrowie Shaco: 650 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Wzmocnienie maks. many Shaco: 50/90 pkt. ⇒ 40/80 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Podstępu Shaco: 75/100/125 pkt. ⇒ 90/110/130 pkt.
  • Leczenie Bastionu Światła Gwiazd Tarica: 375/475/600 pkt. ⇒ 325/425/600 pkt.
  • Kumulująca się, dodatkowa wytrzymałość tarczy Przestrzeni Osobistej Vex po jej zniszczeniu: 25% ⇒ 10%
  • Wytrzymałość tarczy Przestrzeni Osobistej Vex: 550/700/900 pkt. ⇒ 500/600/750 pkt.
  • Obrażenia Przestrzeni Osobistej Vex: 125/200/275 pkt. ⇒ 100/135/175 pkt.

Bohaterowie: 4. kategoria

Wzmacniamy niektórych niszowych bohaterów o koszcie 4, by radzili sobie nieco lepiej niż obecnie — tyczy się to zarówno kontroli tłumu, odporności, jak i tańcowania z ostrzami.

Jhin wciąż będzie w stanie często zdobywać zabójstwa na tylnej formacji wroga, ale dłużej zajmie mu eliminowanie wrogów w przedniej formacji.

Żadna iskra nie może być twoją Ostatnią Iskrą, gdy rzucasz ją 11 razy w trakcie walki.

  • Obrażenia od ataku Fiory: 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Skalowanie Tańca Ostrzy Fiory z obrażeniami od ataku: 160% ⇒ 170%
  • Wzmocnienie maks. many Jhina: 0/80 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jhina: 95 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Skalowanie Kurtyny! Jhina z obrażeniami od ataku: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Mana przywracana za zabójstwo Ostatnią Iskrą Lux: 30 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Wzmocnienie many Orianny: 80/180 pkt. ⇒ 50/140 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Rozkazu: Fali Uderzeniowej Orianny: 1,5/1,5/4 sek. ⇒ 1/1/4 sek.
  • Zdrowie Siona: 1750 pkt. ⇒ 1850 pkt.
  • Dziesiątkujące Uderzenie Siona: 2/2,5/5 sek. ⇒ 2/3/6 sek.

Bohaterowie: 5. kategoria

Forma Młota Jayce’a bardzo często spisuje się lepiej niż drugi wariant, częściowo ze względu na nadmierną odporność, którą zapewnia, a także przez to, że Jayce słabo sobie radzi, używając Formy Działa — nawet przeciwko słabym przeciwnikom.

Jeśli uważacie, że nic już nie jesteśmy w stanie zDziałać w tym opisie patcha w kwestii humorku, to spokojnie — sprawimy, że będziecie skAkali z radości. O ile nie zdobyliście idealnych przedmiotów dla Akali, miała ona problemy w odnalezieniu się w Bajerach i Gadżetach. Po zwiększeniu jej statystyk podstawowych Skryta Zabójczyni powinna być w stanie wykrzesać z siebie minimum potrzebne, by być skuteczną bohaterką o koszcie 5.

Galio skupiający się na prędkości ataku (tzw. Uderzalio) zrobił kolosalne i błyskawiczne wejście do drabinki rankingowej bardzo blisko was — okazuje się, że jest bardzo silny, ale dziwnie się nim gra. Super, gdy gracze używają nowych i kreatywnych zestawów przedmiotów, ale przedmioty z prędkością ataku nie są optymalne dla Kolosa, a jednocześnie taki styl gry jest przesadzony. Poniższe zmiany wzmacniają Galio w roli obrońcy, zapewniając mu nieco dodatkowego zdrowia i obrażeń od zaklęć.

Na koniec mamy osłabienie dla Viktora, które powinno zapobiec nieplanowanej dezintegracji kompozycji drużyn i wiernych fanek.

  • Zdrowie Akali: 800 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Obrażenia początkowe doskoku Skrytobójczego Wykończenia Akali: 275/375/2000 pkt. ⇒ 300/375/2000 pkt.
  • Zdrowie Galio: 1800 pkt. ⇒ 1900 pkt.
  • Obrażenia od ataku Galio: 150 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Obrażenia Kolosalnego Wejścia Galio: 150/250/2000 pkt. ⇒ 200/300/9001 pkt.
  • 3-gwiazdkowy Galio może zrobić jeszcze potężniejsze wejście dzięki większej średnicy miejsca lądowania.
  • Pancerz i odporność na magię Jayce’a: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Jayce’a podczas walki w zwarciu: 400/600/3000 pkt. ⇒ 350/500/3000 pkt.
  • Uzyskiwane przez Jayce’a obrażenia od ataku podczas walki z dystansu: 35/60/1000 pkt. ⇒ 45/70/1000 pkt.
  • Prędkość ataku Jinx: 1,05 jedn. ⇒ 1,0 jedn.
  • Skalowanie obrażeń od ataku SuperMegaRakiety Śmierci Jinx: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Mana Viktora: 0/140 pkt. ⇒ 0/150 pkt.
  • Obrażenia Promieni Chaosu Viktora: 350/450/1500 pkt. ⇒ 325/425/1500 pkt.

Przedmioty

Niebieskie Wzmocnienie było świetne dla prowadzących będących wyspecjalizowanymi magami, ale nie okazało się zbyt dobre w późnej fazie gry, podczas której prowadzący nie potrzebują już tego wzmocnienia. Zwiększamy początkową manę, aby jednostki użytkowe mogły szybciej rzucić pierwsze zaklęcie, jednocześnie nie wywierając zbyt dużego wpływu na sytuacje, w których Niebieskie Wzmocnienie sprawdzało się najlepiej.

  • Niebieskie Wzmocnienie — NOWOŚĆ: Teraz zapewnia dodatkowo 20 pkt. początkowej many.
  • Spowolnienie prędkości ataku Mroźnego Serca: 25% ⇒ 35%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak szanse na to, że dostanę rolę w 2. sezonie Arcane mimo swojego ogromnego talentu (serio, jest przeogromny).


Ulepszenia

Podsyłajcie mi proszę pomysły kompozycji opartych o Wsparcie i filmiki z podwójnymi chwytami Blitzcranka!

  • Dodatkowa prędkość ataku i prędkość ruchu Lekkich jak Piórko: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Procent dodatkowych obrażeń Rezerw Złota (najemnicy) w zależności od złota: 1% ⇒ 2%
  • Teraz limit obrażeń Rezerw Złota (najemnicy) pozostaje na poziomie 60% i można go uzyskać przy 30 szt. złota.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Wsparcia za każdą aktywną cechę: 2/3/4 pkt. ⇒ 3/4/5 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Noża: 30/45/60 pkt. ⇒ 25/40/55 pkt.
  • Mana przywracana przez Zakuwanie (Akademicy) po pierwszym rzuceniu zaklęcia: 80% ⇒ 90%
  • Kategoria Zepsutego Stopera (nakręcani): Pryzmatyczna ⇒ Złota
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — obrażenia od ataku Zaprzeczenia Śmierci: 15 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — obrażenia od ataku Zaprzeczenia Śmierci: 15% ⇒ 30%
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — procent Ignorowanego Bólu Zaprzeczenia Śmierci: 60% ⇒ 70%
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — szansa na wypadnięcie złota zapewniana przez Kolekcjonera Złota: 100% ⇒ 75%
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — początkowa mana Manazane: 15 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 15 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — pancerz i odporność na magię Paradoksu Zhonyi: 25 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — Rakietowa Pięść od teraz ignoruje cel Blitzcranka przy decydowaniu, którą jednostkę przyciągnąć. Oznacza to, że Blitzcrank i Rakietowa Pięść będą zawsze chwytać dwa różne cele. Powinniście to pewnie wypróbować — głównie z racji tego, że daje sporo frajdy.
  • Następujące ulepszenia będą się teraz pojawiać nieco częściej: Wyniesienie, Implanty Cybernetyczne, Ostrze Noża, Improwizowana Zbroja, Outsiderzy.

Cechy

Tutaj wzmacniamy wszystkie cechy w ich konkretnych progach, które nie są wykorzystywane lub są zbyt słabe.

Mafiosi przez cały sezon byli bardziej pachołkami niż przywódcami gangów, więc wzmacniamy defensywne premie tych szemranych osobistości, ale jednocześnie osłabiamy dodatkowe wzmocnienie przy 7 mafiosach, aby wyrównać nową premię do pancerza i odporności na magię.

  • Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Akademików: 18/35/50/70 pkt. ⇒ 18/40/50/70 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Akademików za każde rzucenie: 3/5/8/12 pkt. ⇒ 3/5/10/15 pkt.
  • Moc umiejętności przyznawana drużynie przez Adeptów Arkanów: 20/20/50/125 pkt. ⇒ 20/20/50/145 pkt.
  • Całkowita moc umiejętności Adeptów Arkanów: 20/65/100/125 pkt. ⇒ 20/60/100/145 pkt.
  • Zdrowie osiłków: 125/225/350/700 pkt. ⇒ 125/225/400/700 pkt.
  • Obrażenia dodatkowe jednostek niebędących tyranami przy 5 imperialnych: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię mafiosów: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Zwiększenie dodatkowego wszechwampiryzmu, pancerza i odporności na magię przy 7 mafiosach: 50% ⇒ 33%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku dwustrzałowców: 5/30/60 pkt. ⇒ 5/40/80 pkt.

Bohaterowie: 1. kategoria

Pora na zapłatę za wymiany.

  • Osłabienie maks. many Camille: 0/50 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Osłabienie maks. many Dariusa: 50/95 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
  • Leczenie Zdziesiątkowania Dariusa: 125/150/175 pkt. ⇒ 120/140/160 pkt.
  • Łupienie many Sfery Nicości Kassadina: 35/50/65% ⇒ 50%

Bohaterowie: 2. kategoria

Zamiast mocno osłabiać jakąkolwiek składową popularnej i silnej, opartej na wymianach kompozycji z Kog’Mawem, wprowadzamy lekkie osłabienia i nieco modyfikujemy wiele komponentów, które sprawiają, że ta kompozycja jest obecnie tak mocna. Jak w przypadku Garena i Kassadina zmieniamy nieco Kog’Mawa w taki sposób, aby jego 3-gwiazdkowa forma nie przewyższała znacznie 1-gwiazdkowej i 2-gwiazdkowej.

  • Obrażenia Rakietowego Chwytu Blitzcranka: 150/300/1337 pkt. ⇒ 150/300/900 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia zależne od maks. zdrowia celu Nawały Kog’Mawa: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Skróciliśmy nieco opóźnienie pomiędzy rzuceniem zaklęcia przez Zyrę a ogłuszeniem.

Bohaterowie: 3. kategoria

Naprawiliśmy dwa krytyczne błędy powiązane z Lissandrą (chodzi o sytuacje, w których nie dało się rzucić jej umiejętności), co jednocześnie poskutkowało sporym wzmocnieniem bohaterki. Aby to zrekompensować, prewencyjnie wprowadzamy wiele zmian, które w połączeniu ze sobą poskutkują jej niewielkim osłabieniem.

  • Zdrowie Cho’Gatha: 1300 pkt. ⇒ 1400 pkt.
  • Obrażenia Roju Rakiet Heimerdingera: 70/100/150 pkt. ⇒ 70/95/140 pkt.
  • Obrażenia Żelaznej Dziewicy Lissandry: 250/350/575 pkt. ⇒ 225/300/500 pkt.
  • Czas trwania zmniejszenia obrażeń od ataku Żelaznej Dziewicy Lissandry: 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Zmniejszenie obrażeń od ataku Żelaznej Dziewicy Lissandry: 40% ⇒ 30%.
  • Obrażenia od ataku Samiry: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.

Bohaterowie: 4. kategoria

  • Wzmocnienie maks. many Urgota: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Yone: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.

Przedmioty

  • Współczynnik obrażeń Jonowej Iskry zależnych od maks. many: 225% ⇒ 200%

HYPER ROLL

Trudno kumulować ładunki, gdy czas jest przeciwko wam, więc ułatwiamy Cho’Gathowi rozrost w Hyper Roll.

  • Cho’Gath: Teraz zyskuje dwa razy więcej ładunków Uczty.

RESTRUKTURYZACJA PUNKTÓW ZA MISJE WYDARZEŃ LEAGUE OF LEGENDS

Podczas wszystkich przyszłych wydarzeń League of Legends będziecie zdobywać punkty w zależności od tego, ile czasu poświęcicie na grę, a nie od tego, ile gier rozegracie. Sprawdźcie Przemyślenia na temat rozgrywki, by poznać więcej informacji. Natomiast poniżej dowiecie się, jaki wpływ wywrze to na TFT.

  • W grach TFT będziecie otrzymywać 2 punkty za minutę gry i 3 punkty za minutę gry, jeśli ukończycie rozgrywkę na miejscach 1-4. Chociaż czas gry w TFT będzie się liczył również dla wydarzeń LoL, nie jest to najefektywniejszy sposób zdobywania punktów, gdyż są one przyznawane z przelicznikiem wynoszącym jedynie ok. 50%.
  • Tryby Hyper Roll i Double Up od teraz również pozwalają robić postępy w misjach League! W tych trybach TFT będzie obowiązywał ten sam 50% przelicznik podany powyżej.
  • Kontrola braku aktywności w TFT została usprawniona, by zapewnić graczom lepsze doświadczenia z rozgrywki.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Bohaterowie nie będą już losowo zmieniać swoich celów po rzuceniu zaklęć.
  • Zwiad Taktyczny: Naprawiliśmy garść błędów związanych ze Zwiadem Taktycznym, więc wraca on do Double Up.
  • Wzmocnienie Lissandry związane z Aniołem Stróżem: Lissandra nie przerywa już rzucania zaklęcia zarówno na siebie, jak i na wrogie jednostki, będąc pod wpływem inercji Anioła Stróża.
  • Wzmocnienie Lissandry: Od teraz Lissandra prawidłowo zmieni cel, jeśli jej pierwszy cel zginie podczas rzucania przez nią zaklęcia.
  • Jednostek nie można już natychmiastowo przenosić na ławkę i z powrotem na pole walki, korzystając ze skrótu klawiszowego „Wystaw na pole bitwy / wycofaj na ławkę”.
  • Błędne kalkulacje: Wkalkulowana Strata nie będzie już dawać wymiany na etapie 2-1, gdy zostanie wybrana jako pierwsze ulepszenie.
  • Żołnierze do wynajęcia: Naprawiono błąd powodujący, że wypłata za 7 najemników nie była przyznawana.
  • Brak many: Naprawiono błąd powodujący, że zmniejszenie many z Emblematu Mutanta czasem nie działało poprawnie.
  • Tajemniczy ekstrawertyk: Naprawiono błąd powodujący, że istniało drugie ukryte pole duszy towarzystwa, które mogło być wykorzystane nawet bez ulepszenia Duet.
  • Dwóch Talonów: Naprawiono błąd powodujący, że 2 Talonów odświeżało sobie nawzajem ładunki krwawienia, atakując jednostkę w tym samym czasie.
  • Nie zapraszaliśmy cię: Wyeliminowano sytuacje, w których pewne efekty wizualne bohaterów były wciąż wyświetlane na ekranie zwycięstwa, nawet po ukryciu bohatera.
  • Brak kompatybilności: Sojusznicy Blitzcranka nie będą już próbować obrać za cel wroga, który jest celem Rakietowego Chwytu, jeśli jest on odporny na efekty kontroli tłumu i nie został przyciągnięty.
  • Sezon monsunowy: Naprawiono błąd powodujący, że Kai’Sa nie mogła wystrzelić pocisków Icathiańskiego Monsunu po użyciu doskoku, jeśli została ogłuszona lub była pod wpływem inercji Anioła Stróża.
  • Egzekwowanie prawa: 4 stróżów prawa teraz prawidłowo ogłusza wrogą jednostkę, która w trakcie ostatniej walki zadała najwięcej obrażeń.
  • Klarowność: Ulepszenie Czysty Umysł nie traktuje już Księgi Cech jak jednostki.
  • Opisy nie czekają na nikogo: Opis Zileana zawiera teraz prawidłową informację o zmniejszeniu prędkości ataku o 25% przy 1 gwiazdce (wcześniej pokazywał 20%, gdy tak naprawdę spowolnienie wynosiło 25%).
  • Życie na krawędzi: Outsiderzy teraz prawidłowo aktywują się co 1 sek. zamiast co 2 sek. i nie przywracają podwójnej liczby punktów zdrowia.
  • Ezreal od teraz prawidłowo zyskuje manę ze swojego pierwszego ataku po rzuceniu umiejętności, jeśli ma wysoką wartość prędkości ataku.
  • Rakietowa Pięść z Przenośnej Kuźni będzie się teraz aktywować nawet wtedy, gdy jej posiadacz jest ogłuszony (Zefir, stróże prawa itd.).
  • Malzahar od teraz prawidłowo zyskuje manę ze swojego pierwszego ataku po pierwszym użyciu umiejętności w walce.
  • Jesteś zwycięzcą: Ekran zwycięstwa w trybie Double Up nie będzie już wyświetlał pustej planszy jako zwycięzcy gry.
  • Zbudowany tak samo, ale nieco inaczej: Naprawiono błąd powodujący, że kilka ulepszeń cech wciąż pojawiało się, gdy Zbudowany Inaczej nie był już dostępny (wciąż mogą się pojawić pewne ulepszenia cech, które przyznają premie całej drużynie, takie jak Dusza Zaklinacza czy Dusza Stróża Prawa).

Podziel się ze znajomymi!