TFT Patch 12.1 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 12.1 Teamfight Tactics.


Wiecie, co się mówi — nowy rok, nowi wy!

Chwilunia, starzy wy byli ekstra! Być może niektóre zmiany są na lepsze — tak jak w przypadku patcha 12.1. Tak czy inaczej, w tej odsłonie mamy dla was mnóstwo modyfikacji na nowy rok, więc nie ma co tracić czasu. Do lektury!

PATCH W SKRÓCIE

DUŻE ZMIANY

Duże jak moja lista postanowień noworocznych.


Ulepszenia

Nawiązując do drastycznych zmian ulepszeń powiązanych z cechami wprowadzonych w patchu 11.24, mamy dla was jeszcze kilka drobnych poprawek. Nie chce wam się klikać w link, by sprawdzić, co przygotowaliśmy w patchu 11.24? To zrozumiałe, więc poniżej krótka przypominajka: Zwiększyliśmy wartość cech powiązanych z innymi cechami poprzez połączenie ich z darmowym bohaterem bądź złotem lub Emblematami, w które wyposażani są bohaterowie. Tym razem uspójniamy wymienione ulepszenia, jak również wyważamy te powiązane z cechami, które są za silne — chociażby Herb Mutanta czy Serce Protektora.

Oprócz licznych zmian serc oraz herbów wciąż staramy się zmniejszyć lukę dzielącą najlepsze i najgorsze ulepszenia. Warto zwrócić uwagę na przeróbkę Nauki przez Całe Życie, dzięki której kompozycje opierające się na uczonych będą sprytniejsze (jak ja), niezależnie od ich ocen w trakcie walk.

  • Serce Adepta Arkanów przyznaje również Swaina.
  • Serce Pretendenta przyznaje również Warwicka ⇒ Quinn.
  • Serce Protektora nie przyznaje już Blitzcranka.
  • Serce Uczonego przyznaje również Lissandrę ⇒ Zyrę.
  • Serce Złomiarza przyznaje również Ekko ⇒ Blitzcranka.
  • Serce Dwustrzałowca przyznaje również Gravesa ⇒ Kog’Mawa.
  • Herb Zabójcy przyznaje również Ekko ⇒ Talona.
  • Herb Adepta Arkanów przyznaje również Twisted Fate’a ⇒ Swaina.
  • Herb Pretendenta przyznaje również Warwicka ⇒ Quinn.
  • Herb Chemtechowca przyznaje również Zaca ⇒ Warwicka.
  • Herb Imperialnego przyznaje również Talona ⇒ Swaina.
  • Herb Mutanta nie przyznaje już Kog’Mawa.
  • Herb Złomiarza przyznaje również Ekko ⇒ Blitzcranka.
  • Dodatkowa prędkość ataku Ognistego Trybularza (zaklinacze): 40% ⇒ 50%
  • Wzmocnienie obrażeń Wyniesienia po upływie 15 sek.: 65% ⇒ 50%
  • Dodatkowe zdrowie przyznawane jednostkom wyposażonym w Implanty Cybernetyczne: 200/300/400 pkt. ⇒ 150/250/350 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Duetu: 500 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • PRZERÓBKA Nauki przez Całe Życie (uczeni) — teraz przyznaje uczonym 2 pkt. mocy umiejętności po każdej walce i dodatkowe 2 pkt. mocy umiejętności, jeśli przeżyją walkę.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Improwizowanej Zbroi: 30/45/60 pkt. ⇒ 35/55/75 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — Zaprzeczenie Śmierci przyznaje teraz 20% wszechwampiryzmu.
  • Skalowanie z mocą umiejętności po rzuceniu wzmocnionego ataku Czaroostrza: 200% ⇒ 225%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Wsparcia za każdą aktywną cechę: 3/4/5 pkt. ⇒ 2/3/5 pkt.
  • Maksymalne obrażenia od podpalenia Słonecznej Płyty: 20% ⇒ 16%
  • Zdrowie kopii Leśnego Talizmanu: 1500 pkt. ⇒ 1600 pkt.

Cechy

Kompozycje imperialnych polegają na wyposażaniu w przedmioty prowadzącego, który następnie wygrywa 1 na 9. Obecnie cecha ta wypada jednak słabo. Nasze wzmocnienie imperialnych dotyczy najsilniejszego zastosowania cechy, czyli wzmocnienia statystyk prowadzącego z dużą liczbą przedmiotów, i jeszcze bardziej podkręca tę premię.

Premia za 3 chemtechowców jest potężna we wczesnej fazie gry i praktycznie nigdy nie opłaca się w nią inwestować, by osiągnąć wzmocnienie za 9 chemtechowców. Ze względu na to, że premia za 9 chemtechowców jest trudna do osiągnięcia, zmieniamy nieco rozkład mocy, by była bardziej opłacalna. Jednocześnie obieramy za cel najmniej rzucającą się w oczy statystykę cechy, a mianowicie zmniejszenie obrażeń, co ma ograniczyć wpływ tej cechy na wczesną fazę gry.

Zebranie 2 dusz towarzystwa zapewnia Kai’Sie tyle samo regeneracji many, co 4 uczonych. Sprawia to, że ta niedroga cecha (2 jednostki lub jedno ulepszenie) jest zbyt silna, a bardzo łatwo ją uzyskać.

Zgromadzenie 3 Yordlów sprawdzało się świetnie jako cecha ekonomiczna we wczesnej i środkowej fazie gry, ale próbując uzyskać premię za 6 Yordlów, gracze żałowali, że nie obrali innej strategii (i mimo całej mojej miłości do Yordlów ciężko mi o tym pisać). By temu zaradzić, zmieniamy prawdopodobieństwo pojawienia się Yordlów, oferując wam większe szanse na zdobycie 3-gwiazdkowego Yordla we wczesnej fazie gry, co wraz ze wzmocnieniem zmniejszenia many za posiadanie 6 Yordlów sprawi, że będziecie mogli oszczędzać zdrowie w nadziei na zdobycie Władcy Yordlów!

  • Procent zmniejszenia obrażeń chemtechowców: 25% ⇒ 20%
  • Maksymalna regeneracja zdrowia chemtechowców: 3/4/7/12% ⇒ 3/5/8/15%
  • Prędkość ataku chemtechowców: 20/50/80/125% ⇒ 15/50/90/135%
  • Dodatkowe obrażenia imperialnego tyrana: 75/125% ⇒ 80/150%
  • Obrażenia dodatkowe jednostek imperialnych: 0/75% ⇒ 0/80%
  • Zdrowie podstawowe Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów: 750 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Regeneracja many na sekundę przy 2 duszach towarzystwa: 5 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Dodatkowe wzmocnienie przy 7 mafiosach: 33% ⇒ 50%
  • Szanse na pojawienie się Yordla o koszcie 1: 60% ⇒ 70%
  • Szanse na pojawienie się Yordla o koszcie 2: 25% ⇒ 20%
  • Szanse na pojawienie się Yordla o koszcie 3: 15% ⇒ 10%
  • Zmniejszenie many przy 6 Yordlach: 20% ⇒ 25%

Bohaterowie: 1. kategoria

Być może strzela za dobrze (jak na bohaterkę o koszcie 1).

  • Obrażenia Strzału w Dziesiątkę Caitlyn: 800/1400/2250 pkt. ⇒ 800/1400/2000 pkt.

Bohaterowie: 2. kategoria

Cecha imperialny jest najsłabszą cechą patcha 11.24, więc potrzebuje kilka wzmocnień, by wykorzystywanie jej miało sens. Swain również odstawał, dlatego wzmocnienie go to oczywisty wybór.

  • Wzmocnienie maks. many Swaina: 40/80 pkt. ⇒ 40/75 pkt.
  • Leczenie Ręki Śmierci Swaina za każdego trafionego wroga: 200/230/300 pkt. ⇒ 225/250/350 pkt.

Bohaterowie: 3. kategoria

Heimerdinger jako czołowy prowadzący w kompozycjach Yordlów zadaje sporo obrażeń, ale często zostaje szybko wyeliminowany lub wrogowie rzucają na niego efekty kontroli tłumu. Dzieje się tak dlatego, że musi znajdować się blisko potyczek i zdarza mu się niechcący wejść pod topór Siona. Z dodatkowym zasięgiem będziecie mogli wypróbować kreatywniejsze ustawienie.

3-gwiazdkowy Malzahar pozwala na bardzo dużo, ale jednostka ta często jest blokowana przez obrońców, przez co nie może dzielić się swoimi Złowieszczymi Wizjami. Z kolei 1-gwiazdkowy Malzahar unicestwia wrogów o niskim poziomie zdrowia zbyt szybko.

  • Zasięg ataku Heimerdingera: 3 jedn. ⇒ 4 jedn.
  • Obrażenia od zaklęć Malzahara: 700/850/1000 pkt. ⇒ 650/850/1100 pkt.

Bohaterowie: 4. kategoria

Seraphine nie była zbyt silną jednostką w patchu 11.24, a teraz niebezpośrednio osłabiamy ją poprzez zmiany Morellonomiconu i premii za 2 dusze towarzystwa (sprawdźcie sekcję z przedmiotami poniżej). Wprowadzamy więc pokaźniejsze wzmocnienie, by zrekompensować tamte zmiany.

Zmiany wprowadzone dla Urgota osłabiają jego interakcje z takimi przedmiotami jak Ostrze Gniewu Guinsoo, Huragan Runaana czy Kosa Statikka, które uprzykrzają życie jego wrogom.

  • Wzmocnienie maks. many Seraphine: 80/160 pkt. ⇒ 80/150 pkt.
  • Obrażenia i leczenie Bisu Seraphine: 250/400/1000 pkt. ⇒ 275/450/1200 pkt.
  • Czystka Urgota jest teraz traktowana jako atak podstawowy co każdy drugi strzał ⇒ trzeci strzał.

Bohaterowie: 5. kategoria

Ze względu na dominację Kai’Sy od kilku tygodni może wydawać się, że poniższe zmiany nie są znaczne, ale skupiamy się tu na tym, aby bohaterka wciąż była skuteczna (choć znacznie słabsza), jednocześnie osłabiając wiele składowych potężnej kompozycji, w której odnosiła największe sukcesy.

3-gwiazdkowy Tahm Kench jest bardzo, bardzo głodny i pożera wszystkich na swojej drodze.

  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego uderzenia Galio: 80/125/1999 pkt. ⇒ 70/100/1999 pkt.
  • Czas trwania ogłuszenia Kolosalnego Wejścia Galio: 1,25/1,75/9,5 sek. ⇒ 1,5/1,75/9,5 sek.
  • Zdrowie Kai’Sy: 900 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Obrażenia od każdego pocisku Icathiańskiego Monsunu Kai’Sy: 80/100/180 pkt. ⇒ 70/90/180 pkt.
  • Osłabienie początkowej many Kai’Sy: 90/150 pkt. ⇒ 75/150 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Pożarcia Tahma Kencha: 40% ⇒ 30%
  • Gdy 3-gwiazdkowy Tahm Kench zostanie nakarmiony sojuszniczą jednostką, będzie teraz otrzymywać dwadzieścia razy więcej statystyk niż zwykle.

Przedmioty

Anioł Stróż jest najczęściej kupowanym przedmiotem. Neguje on słabości wielu silnych jednostek głównie dzięki temu, że posiadająca go jednostka w momencie aktywacji przedmiotu przestaje być celem, co pozwala jej uleczyć się po wskrzeszeniu. Poniższa zmiana da wskrzeszonym jednostkom mniej czasu na uleczenie się i zadawanie obrażeń.

Potęga Morellonomiconu może zarówno zgubić bohaterów, jak i zapewnić im zwycięstwo. Osłabienie go daje nam szansę na wprowadzenie zmian u bohaterów, których wyważenie było uzależnione od jak najlepszego wykorzystania tego przedmiotu.

  • Zdrowie zapewniane przy wskrzeszeniu przez Anioła Stróża: 400 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Nieuchronne obrażenia podpalenia Morellonomiconu: 2,5% na sekundę ⇒ 2% na sekundę
  • Całkowita prędkość ataku Ognistej Armaty: 50% ⇒ 60%
  • Częstotliwość aktywacji efektu Słonecznej Peleryny: 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Nieuchronne obrażenia podpalenia Słonecznej Peleryny: 2,5% na sekundę ⇒ 2% na sekundę
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot na 2. etapie: 1500 pkt. (bez zmian)
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot na 3. etapie: 1700 pkt. ⇒ 1800 pkt.
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot na 4. etapie: 1900 pkt. ⇒ 2100 pkt.
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot na 5. etapie: 2250 pkt. ⇒ 2500 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak moja determinacja, by spełnić postanowienia noworoczne.


Ulepszenia

Bomba Dymna zapewniała zabójcom zmniejszenie obrażeń, które sprawiały, że ich poziom zdrowia spadał do poziomu aktywującego ukrywanie się. Miało to na celu uniknięcie sytuacji, w której zabójcy zostają wykończeni jednym trafieniem przed aktywacją ukrywania się. Dodajemy tę ukrytą funkcję do opisu i wykorzystujemy ją jako przeciwwagę dla niewielkiego osłabienia tej cechy. W skrócie — Bomba Dymna jest teraz minimalnie słabsza.

  • Maks. procent regeneracji zdrowia Nie Przejmuj Się: 2,5% ⇒ 3%
  • Opis Bomby Dymnej (zabójcy) teraz prawidłowo odzwierciedla zmniejszenie obrażeń nakładane na nadwyżkę aktywujących ukrywanie się obrażeń.
  • Zmniejszenie obrażeń Bomby Dymnej (zabójcy): 100% ⇒ 80%
  • Słoneczna Płyta i Słaby Punkt już się nie wykluczają.

Cechy

  • Przyrost obrażeń od ataku i mocy umiejętności Metamorfozy: 1/2 pkt. ⇒ 2/4 pkt.

Bohaterowie: 1. kategoria

  • Obrażenia od ataku Garena: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Wzmocnienie maks. many Gravesa: 80/120 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
  • Obrażenia Srogiej Lekcji Illaoi: 175/300/500 pkt. ⇒ 200/325/550 pkt.
  • Leczenie Srogiej Lekcji Illaoi: 25/30/35% ⇒ 25/30/40%
  • Zmniejszenie obrażeń Sfery Nicości Kassadina: 30% ⇒ 25%
  • Czas trwania zmniejszenia obrażeń Sfery Nicości Kassadina: 4 sek. ⇒ 5 sek.
  • Obrażenia Jokerów Twisted Fate’a: 145/190/255 pkt. ⇒ 155/205/275 pkt.

Bohaterowie: 2. kategoria

  • Obrażenia Nawały Kog’Mawa: 7/8/9% ⇒ 8/8/8%
  • Prędkość ataku Talona: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Czas działania spowolnienia Bomby Zegarowej Zileana: 3 sek. ⇒ 4 sek.

Bohaterowie: 3. kategoria

W ramach rekompensaty za Morellonomicon mamy kilka wzmocnień dla bohaterów, których powodzenie było uzależnione od tego przedmiotu.

  • Obrażenia Równoległej Konwergencji Ekko: 150/200/350 pkt. ⇒ 175/225/375 pkt.
  • Obrażenia Żelaznej Dziewicy Lissandry: 225/300/500 pkt. ⇒ 250/325/550 pkt.
  • Zdrowie Samiry: 650 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Zdrowie Vex: 800 pkt. ⇒ 850 pkt.

Bohaterowie: 4. kategoria

  • Wzmocnienie maks. many Orianny: 50/140 pkt. ⇒ 50/130 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Dziesiątkującego Uderzenia Siona: 2/3/6 sek. ⇒ 2,5/3/6 sek.
  • Obrażenia Dziesiątkującego Uderzenia Siona: 100/200/500 pkt. ⇒ 125/200/500 pkt.
  • Zdrowie Yone: 950 pkt. ⇒ 900 pkt.

Bohaterowie: 5. kategoria

  • Wzmocnienie maks. many Viktora: 0/150 pkt. ⇒ 0/140 pkt.

Przedmioty

  • Dodatkowa moc umiejętności Pucharu Potęgi: 30% ⇒ 35%
  • Dodatkowa prędkość ataku Kosy Statikka: 15% ⇒ 10%

HYPER ROLL

Przedmioty

Czy Pusklęta śnią o owcach z Pustki, gdy smacznie chrapią?

  • Zdrowie Portalu Zz’Rot od 1. do 4. etapu: 1500 pkt. (bez zmian)
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot od 5. do 7. etapu: 1900 pkt. ⇒ 2100 pkt.
  • Zdrowie Portalu Zz’Rot od 8. etapu: 2250 pkt. ⇒ 2500 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Wieczna Zima nie wywołuje już tymczasowego efektu wizualnego pod jednostką, gdy jest ona zamrożona.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Garen z Niebieskim Wzmocnieniem w niektórych sytuacjach przestawał zyskiwać manę.
  • Mroźne Serce stworzone przez złomiarzy będzie prawidłowo usuwać swoje spowolnienie prędkości ataku, gdy posiadacz tego przedmiotu zginie.
  • Umiejętności Caitlyn i Fiory będą prawidłowo rzucane podczas namierzania niewrażliwej jednostki (na przykład kolosa z Opancerzeniem).
  • Double Up: Teraz na ekranie zwycięstwa zawsze widoczna będzie zwycięska drużyna, nawet jeśli zdrowie wszystkich drużyn było na poziomie 0 pkt. w finałowej bitwie.
  • Double Up: Gracze nie będą już w sposób ciągły otrzymywać ogromnych obrażeń po poddaniu się.
  • Opis Seraphine zawiera teraz informację, że bohaterka rzuca zaklęcie w najliczebniejszą grupę wrogich jednostek.
  • Opis Serca Akademika zawiera teraz informację o tym, że przyznaje ono Katarinę.
  • 1-gwiazdkowa Jinx nie zadaje już wrogom obrażeń od podpalenia w wysokości 2,5% ich maks. zdrowia. Zamiast tego zadaje prawidłową wartość wynoszącą 2%.
  • Opis Jinx zawiera teraz poprawną informację, że bohaterka podpala wrogów, zadając im obrażenia równe 2/3/4% ich maks. zdrowia na sekundę, zamiast 2/2,5/3%.
  • W patchu 11.24 chcieliśmy osłabić dodatkowy pancerz i odporność na magię (40 pkt. ⇒ 30 pkt.) postawy do walki w zwarciu Jayce’a, ale zmiana ta nigdy nie weszła w życie. Jesteśmy jednak zadowoleni z obecnych statystyk (40 pkt.), więc pozostawiamy je bez zmian.

Podziel się ze znajomymi!