TFT Patch 12.12 – opis zmian

Teamfight Tactics

Reklama

Szczegóły zmiany na patch 12.12 Teamfight Tactics.


Drodzy odkrywcy Smoczych Ziem – mamy dla was małe co nieco w postaci opisu patcha!

Do odkrycia w patchu 12.12 czeka na was mnóstwo zmian, ale skupiamy się na trzech rzeczach: wyważeniu zbyt silnych bohaterów (zbyt słabych też, ale tych jest dużo mniej), obniżeniu mocy bohaterów o koszcie 1 i przyspieszeniu walki poprzez obniżenie wytrzymałości różnych cech i jednostek.

Patch w skrócie

Duże zmiany

Duże jak przyrost naszych PL.


Smok Skarbów

Sprawdzamy, jak sprawić, by niezręczne przejście z jednej fazy zakupów (Smoka Skarbów) do następnej było bardziej płynne. Chcemy usunąć automatyczne odświeżenie sklepu i fazę ekonomiczną pomiędzy Smokiem Skarbów a etapem 5-1. To automatyczne odświeżenie często zaskakiwało graczy, ponieważ przeczyło oczekiwaniom bazującym na innych rundach TFT. Często prowadziło to do dziwnych scenariuszy, w których gracze zapominali zablokować sklep / wziąć jednostkę, lub w których skutkowało to bardzo długim czasem oczekiwania. Zmiana usunie niewielką ilość dodatkowego złota, która była generowana przez tę darmową fazę ekonomiczną.

  • Złoto i automatyczne odświeżenie sklepu na początku rundy nie są już wywoływane na początku etapu 5-1 (runda po Smoku Skarbów)
  • Usunięto 3-sekundową fazę przejścia pomiędzy etapem 4-7 a 5-1
  • Zawartość dostępna dzięki Smokowi Skarbów nie jest już automatycznie wybierana na 2 sekundy przed końcem 60-sekundowego etapu 4-7

Tempo rozgrywki

Bez smoczych gier słownych. Żadnych skojarzeń ze smokami. Serio, bez smoków.

Nieco osłabiamy wielu bohaterów pierwszej linii, by przyspieszyć rozgrywkę we wczesnej i środkowej fazie gry, ponieważ ciągnęła się jak smoczy ogon.

Ech.

  • Zdrowie osiłków: 200/350/500/800 pkt. 200/325/450/700 pkt.
  • Zdrowie Smoka: 750 pkt. 700 pkt.
  • Tarcza zależna od procentu maksymalnego zdrowia strażników: 35/50/65% 30/45/65%
  • Procentowe leczenie zależne od maksymalnego zdrowia Determinacji miraży i Zwiastunów Brzasku: 50/75/75 pkt. (dwukrotne leczenie) / 150 pkt. (dwukrotne leczenie) 40/70/70 pkt. (dwukrotne leczenie) / 125 pkt. (dwukrotne leczenie)
  • Procentowe zwiększenie zdrowia zmiennokształtnych: 50/100/150% 45/90/135%

Cechy

Wprowadzamy spore osłabienie najlepszych cech wertykalnych, a także wzmocnienia niektórych mniej legendarnych cech.

Jeśli chodzi o migoczące łuski, to dopracowujemy najlepsze i najgorsze opcje, by cecha była bardziej spójna.

  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego zabójców: 20/40/60% 15/30/50%
  • Skalowanie obrażeń od ataku piątego strzału kanonierów: 150/175/225/275% 150/200/250/300%
  • Kradzież mocy umiejętności legendarnych: 40% 50%
  • Prędkość ataku skrzydeł gniewu: 50/150/250% 50/125/225%
  • Wszechwampiryzm skrzydeł gniewu: 30/50/80% 30/50/70%
  • Wyjątkowe przedmioty przyznawane migoczącym łuskom: 1/2/3/5 1/2/4/5
  • Złoto przyznawane przez przedmiot migoczących łusek – Topór Dravena: 10 szt. 8 szt.
  • Szansa na aktywację po ataku przedmiotu migoczących łusek – Ostrza Hazardzisty: 5% 6%
  • Jednostki za złoto przedmiotu migoczących łusek – Serce ze Złota 2 3
  • Prędkość ataku za każde pole szybkostrzelnych: 12/25/40% 10/20/40%

Jednostki: 1. kategoria

Wiele jednostek 1. kategorii jest nieco zbyt silnych w porównaniu z innymi kategoriami. Dostosowujemy ich moc do ich rzadkości. Odzwierciedlają to sekcje zarówno dużych, jak i małych zmian.

Mechanice odbijania obrażeń Tahma Kencha brakowało przejrzystości, więc wprowadziliśmy zmiany. Teraz odbija obrażenia w zależności od 3 następnych ataków, które trafią Rzecznego Króla. Dzięki tym zmianom bohater świetnie sprawdzi się z Festynowymi. 3-gwiazdkowy Tahm Kench był nieco za mocny, więc osłabiamy wytrzymałość jego tarczy przedniej formacji.

  • Obrażenia Mistycznego Strzału Ezreala: 175/250/350 pkt. 150/225/300 pkt.
  • Osłabienie many Heimerdingera: 40/80 pkt. 50/100 pkt.
  • Obrażenia Rzutu Jajem Heimerdingera: 225/300/400 pkt. 225/325/450 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Rzutu Jajem Heimerdingera: 1,5/1,75/2 sek. 1,5 sek.
  • Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 225/275/350 pkt.
  • Wybuch Wewnętrznego Płomienia Karmy teraz koncentruje się w centrum celu pocisku, a nie nieco przed tym celem. Teraz będzie skuteczniej trafiać wszystkie jednostki w grupie.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Mobilizacji Setta: 170% 150%
  • Tahm Kench – PRZERÓBKA: Tahm Kench zadaje teraz obrażenia zależne od 3 następnych ataków, którymi zostanie trafiony. Nie bazuje już na własnym czasie odnowienia.
  • Poprawiono opis Tahma Kencha, który nie wskazuje już, że dodatkowe obrażenia występują tylko wtedy, gdy utrzymuje się tarcza. Bieżące brzmienie opisu: 3 następne otrzymane wrogie ataki w tym czasie zadają obrażenia magiczne atakującemu.
  • Tarcza Grubej Skóry Tahma Kencha: 250/300/425 pkt. 250/300/350 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

  • Osłabienie maksymalnej many Shena: 60/90 pkt. 75/105 pkt.
  • Prędkość ataku Shena: 0,65 jedn. 0,7 jedn.

Jednostki: 3. kategoria

Diana już jest mocna, ale istnieją pewne błędy, które mają wpływ na jej siłę. Wprowadzamy zapobiegawcze osłabienie wraz z kilkoma poprawkami błędów. Przedstawiliśmy je poniżej.

Odbieramy Olafowi 10 pkt. podstawowych obrażeń od ataku. Osłabiając jego statystyki podstawowe, poważnie godzimy w bohatera, gdy ma 2 i 3 gwiazdki (podnoszenie poziomu gwiazdek jednostki wzmacnia jej statystyki podstawowe odpowiednio o 180% i 320%). Osłabienie odbiera 18 pkt. obrażeń od ataku 2-gwiazdkowemu i 32 pkt. obrażeń od ataku 3-gwiazdkowemu Olafowi. Jest to jednostka, którą gracze powinni rozwijać do 3 gwiazdek, więc to z pozoru małe osłabienie ma dość spore znaczenie.

W połączeniu z wysokim zdrowiem Błogosławieństwa Wysłannika Smoków Lee Sin może rzucać umiejętności zbyt często, ponieważ zyskuje manę za otrzymywane obrażenia. Jego efekty kontroli tłumu mają ogromne znaczenie, dlatego osłabiamy Lee Sina pod tym względem. Jednak jeśli dostaniecie od niego kopniaka, to będzie bolało.

Jeśli chodzi o przeróbkę Sylasa, to sprawimy, że ten wytrzymały mag będzie lepszym obrońcą z bardziej niezawodną tarczą. Jego podwójne rzucenie zaklęcia będzie też dysponowało łupieniem many o zasięgu 2 pól.

Volibear jest ledwo grywalny w kompozycjach, więc porządnie go wzmacniamy, by mógł szturmem przejąć patch 12.12.

  • Obrażenia Pryzmatycznej Burzy Anivii: 300/400/600 pkt. 325/450/700 pkt.
  • Diana – naprawione błędy: Tarcza Diany nie kumuluje się już ze sobą, gdy wybuchną wszystkie kule. Teraz odświeża się tak, jak powinna. Kule bohaterki teraz prawidłowo skalują się z mocą umiejętności.
  • Obrażenia kul Księżycowej Kaskady Diany: 100/110/120 pkt. 80/90/100 pkt.
  • Kradzież pancerza i odporności na magię Kosmicznego Uderzenia Illaoi: 40% 33%
  • Obrażenia Smoczego Gniewu Lee Sina: 275/325/425 pkt. 300/375/500 pkt.
  • Osłabienie many Lee Sina: 0/70 pkt. 40/100 pkt.
  • Obrażenia od ataku Olafa: 60 pkt. 50 pkt.
  • Sylas – PRZERÓBKA: Sylas nie łupie już many pierwszym rzuconym zaklęciem i nie osłania się tarczą podczas rzucania Petrucytowej Eksplozji na cele, którym złupił manę.
  • Sylas – NOWOŚĆ: Sylas rzuca teraz tarczę przy pierwszym użyciu zaklęcia.
  • Sylas – NOWOŚĆ: Jeśli Sylas rzucił już na siebie tarczę, to zaklęcie uderza w większy obszar (2 pola) i łupie manę z każdego trafionego wroga.
  • Sylas – NOWOŚĆ: Tarcza Sylasa teraz się kumuluje.
  • Wytrzymałość tarczy Petrucytowej Eksplozji Sylasa: 700/750/800 pkt. 300/350/400 pkt.
  • Obrażenia Petrucytowej Eksplozji Sylasa: 150/225/350 pkt. 125/200/300 pkt.
  • Osłabienie many Sylasa: 50/100 pkt. 60/120 pkt.
  • Zdrowie Ryze’a: 650 pkt. 600 pkt.
  • Prędkość ataku Volibeara: 0,7 jedn. 0,75 jedn.
  • Dodatkowe zdrowie przy aktywacji Bezlitosnego Gromu Volibeara: 375/650/1200 pkt. 550/1000/1800 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne trzeciego ataku podstawowego Bezlitosnego Gromu Volibeara: 160/175/190 pkt. 170/180/190 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Talon wskakuje pomiędzy wrogów, a następnie przeskakuje od jednego prowadzącego do drugiego niczym atleta, któremu nikt nigdy nie powiedział, że nie biega się z ostrymi przedmiotami w dłoniach. Tyle że jego ostre przedmioty są jak nożyczki, które daje się dzieciom w przedszkolu do wycinania kolorowanek. Napaść z Cienia Talona działała nieprawidłowo. Ostrza nie zadawały obrażeń celom drugorzędnym, ale dzięki potędze zabójców prowadzący padali w starciu przeciwko kompozycjom z Talonem, jakby Nokia 3310 spadła im na głowę. Wraz z poprawką błędu wprowadzamy zapobiegawcze osłabienia, by ząbkowane ostrza tego zabójcy nie wycięły pozostałych prowadzących o koszcie 4.

W Smoczych Ziemiach mamy dużo prowadzących opartych na prędkości ataku (mistycy mają chociażby Yone), dlatego zmieniamy Daeję na klasyczną prowadzącą opartą na mocy umiejętności. Wciąż sprawdzi się jako prowadząca oparta na prędkości ataku, ale będzie spędzać więcej czasu na rzucaniu zaklęć ze względu na obniżoną manę.

  • Ostatni pocisk Ognia Zaporowego Corkiego, Pocisk Burzący, zawsze będzie wybuchał w miejscu obranym za cel. Nie będzie już leciał w nieskończoność.
  • Daeja – PRZERÓBKA: Trzy salwy Daeji są teraz zawsze aktywną częścią jej umiejętności biernej, a nie tymczasowym wzmocnieniem trwającym 10 sekund po rzuceniu przez nią zaklęcia.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Daeji: 90/120 pkt. 0/100 pkt.
  • Prędkość ataku Daeji: 0,8 jedn. 0,6 jedn.
  • Obrażenia magiczne przy trafieniu efektu biernego Porywu Wiatru Daeji: 35/55/200 pkt. 55/85/300 pkt.
  • Obniżenie odporności na magię przy ataku efektu biernego Porywu Wiatru Daeji: 3 pkt. 5 pkt.
  • Obrażenia fali Porywu Wiatru Daeji: 100/175/1000 pkt. 225/350/1500 pkt.
  • Czas trafienia Porywu Wiatru Daeji został zmodyfikowany, by bardziej odpowiadał efektom wizualnym.
  • Talon nie rzuci już swojego zaklęcia, jeśli w zasięgu jego ostrzy nie będzie jednostek.
  • Talon – naprawiony błąd: po przywołaniu ostrzy Napaści z Cienia obrażenia będą prawidłowo nakładane na cele drugorzędne, przez które przenikną ostrza. Nie będzie już sytuacji, w których cele te nie otrzymają obrażeń.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku ostrzy Napaści z Cienia Talona: 00/100/200% 75/75/200%
  • Całkowite obrażenia po naprawieniu błędu: 150/150/400%

Jednostki: 5. kategoria

Jak na wielką, złą, ziejącą ogniem smoczycę, Shyvana nie wypadała zbyt dobrze. Głównie dlatego, że nie mogła trafić swoim Ognistym Podmuchem. Teraz gra bohaterką będzie bardziej satysfakcjonująca i spójna. Nie zapomnijcie spamować naszego Twittera TFT, jeśli zdobędziecie 3-gwiazdkową Shyvanę, by utrzeć nosa przeciwnikom.

  • Shyvana – PRZERÓBKA: Shyvana jest znacznie sprytniejszą i jeszcze wścieklejszą smoczycą.
  • Obrażenia po lądowaniu Smoczego Ataku Shyvany: 250/400/750 pkt. 100/175/500 pkt.
  • Shyvana rzuci Ognisty Podmuch natychmiast po transformacji.
  • Ognisty Podmuch będzie podążać za ruchami Shyvany.
  • Shyvana znajdzie nowy cel do spalenia, jeśli w jej Ognistym Podmuchu nie ma w danym momencie celów.
  • Shyvana zawsze jest pod wpływem Szału podczas rzucania Ognistego Podmuchu.
  • Czas działania Ognistego Podmuchu Shyvany: 1 sek. 3,5 sek.
  • Częstotliwość zadawania obrażeń Ognistego Podmuchu Shyvany: 0,25 sek. 0,5 sek.
  • Ognisty Podmuch Shyvany utrzymuje się przynajmniej na czas trzech draśnięć lub dopóki nie osiągnie maks. obrażeń.
  • Procent obrażeń od maksymalnego zdrowia Ognistego Podmuchu Shyvany: 30/40/200% 45/60/300%
  • Mana Shyvany 0/30 pkt. >> 45/75 pkt.
  • 3-gwiazdkowa Shyvana jest sprytniejsza i znacznie wścieklejsza.

Przedmioty

Przez przedłużające się walki jednostki mogą użyć więcej ataków podstawowych niż zwykle. Z tego względu obrażenia od ataku Ostrza Śmierci były bardzo wysokie.

  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 40/70/100 pkt. 40/60/80 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (przedmiot światła): 60/100/140 pkt. 60/90/120 pkt.
  • Zdrowie Świetlistej Peleryny (przedmiot światła): 800 pkt. 600 pkt.

Ulepszenia

Wyniesienie nigdy nie było prostsze niż w Smoczych Ziemiach. Możecie sobie myśleć: to pewnie dlatego, że smoki potrafią latać! Tak naprawdę chodzi o fakt, że dzięki dłuższym walkom skuteczność tego ulepszenia jest zbyt konsekwentna. Ale tak – smoki potrafią latać.

Chcemy, by Zbudowany Inaczej wiązał się z wyborem strategii przez graczy na całą grę. Powinni się zastanowić, jak używać kompozycji, by unikać aktywacji cech. Obecnie gracze wykorzystują Zbudowanego Inaczej, by wygrać kilka rund z rzędu i porzucają to ulepszenie w późnej fazie gry. Dodajemy skalowanie z etapem, dzięki któremu wygrywanie kilku rund z rzędu będzie trudniejsze we wczesnej fazie gry, ale za to ulepszenie będzie znacznie silniejsze w późnej fazie gry.

Premia za Dwójkę jest dobrze wyważonym ulepszeniem, ale niezbyt ekscytującym. Próbujemy zachęcić graczy do używania go i sprawić, by miało większy wpływ na planszę we wczesnej fazie gry.

Aktualizujemy również przedmioty przyznawane za ulepszenia Korony i Duszy, by ich wybór dawał więcej satysfakcji. W szczególności tyczy się to wczesnej fazy gry.

  • Kategoria Wyniesienia: Srebrna Złota
  • Kategoria Gwiezdnego Serca: Złota Srebrna
  • Binarny Zrzut dodatkowo zapewnia losowy składnik przedmiotu.
  • Zbudowany Inaczej – PRZERÓBKA: Statystyki skalują się wraz z etapem od etapu 2 do 5 (od etapu 4 do 8 w Hyper Roll)
  • Zbudowany Inaczej I: 300 pkt. zdrowia i 50% prędkości ataku 250/300/350/400 pkt. zdrowia i 40/50/60/70% prędkości ataku
  • Zbudowany Inaczej II: 400 pkt. zdrowia i 60% prędkości ataku 300/400/500/600 pkt. zdrowia i 50/60/70/80% prędkości ataku
  • Zbudowany Inaczej III: 500 pkt. zdrowia i 70% prędkości ataku 400/500/600/700 pkt. zdrowia i 60/70/80/90% prędkości ataku
  • Korona Kanoniera przyznaje Pogromcę Olbrzymów Huragan Runaana.
  • Dusza Nefrytowego przyznaje Jonową Iskrę Determinację Kolosa.
  • Wzmocnienie obrażeń Szaleńczej Rozrzutności: 40% 50%
  • Zmniejszone obrażenia odbicia Rykoszetu Kanonierów: 66% 50%
  • Dusza Zmiennokształtnego przyznaje Rękę Sprawiedliwości Słoneczną Pelerynę.
  • Procent zdrowia zamieniany na obrażenia od ataku Tytanicznej Siły: 2% 1,5%
  • Sektor Wymiany+ – NOWOŚĆ: Zyskujesz darmowe odświeżenie sklepu w każdej rundzie. Teraz zyskujesz 5 szt. złota.
  • Sektor Wymiany+ pojawia się tylko na etapie 3-2.
  • Premia za Dwójkę – PRZERÓBKA: Zyskaj losowego 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii oraz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii.
  • Wykradana mana Kradzieży Esencji przyzywaczy: 4 pkt. 5 pkt.
  • Mana Kontemplacji za jednostki niebędące w użyciu: 5/7/10 pkt. 4/6/8 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń piątego Poparzenia skrzydeł gniewu: 40% 33%
  • Liczba tur potrzebna do wyklucia się Złotego Jaja: 10 11
  • Leczenie zależne od brakującego zdrowia Drugiego Oddechu: 50/75% 40/60%
  • Obrażenia Echa Luden I: 70/90/110/130 pkt. 60/80/100/120 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden II: 100/125/150/175 pkt. 85/110/135/160 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden III: 140/180/220/260 pkt. 120/160/200/240 pkt.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak nasza liczba utraconych PL.


Cechy

Kompozycja 9 gwiezdnych kosmicznie się męczyła pomimo sukcesu innych kompozycji wykorzystujących cechę. Powrót Emblematu Gwiezdnego oznacza, że można go wykorzystywać wraz z 6 lub 9 gwiezdnymi, by otrzymać praktycznie darmowego 3-gwiazdkowego bohatera. Ulepszenie pozwala wylosować taką jednostkę w gwiezdnym sklepie. Emblemat nie będzie pojawiał się na karuzelach ze względu na swoją potencjalną moc, gdy dobrze się go wykorzysta.

  • Moc umiejętności gwiezdnych: 5/30/60 pkt. 5/30/70 pkt.
  • Emblemat Gwiezdnego został przywrócony do gry, ale nie będzie pojawiać się na karuzelach.
  • Opis nefrytowych został zaktualizowany i zawiera informację, że wzmocnienie utrzymuje się, o ile sąsiadujące ze statuetką jednostki rozpoczną walkę.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne łuskobójców: 25/50/80% 20/50/80%
  • Skalowanie obrażeń od ataku wzmocnionego ataku wojowników: 120/200/300% 120/200/350%

Jednostki: 1. kategoria

Leona nie mogła osłonić się tarczą przed małymi osłabieniami wytrzymałości, które wprowadzamy, by przyspieszyć walki.

  • Zdrowie Leony: 700 pkt. 650 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Pierwotnej Mocy Nidalee: 50/55/60% 45/45/45%

Jednostki: 2. kategoria

Thresh jest teraz gwiazdą rodeo.

  • Osłabienie maksymalnej many Nami: 40/80 pkt. 50/90 pkt.
  • Wzmocnienie many Jinx: 60/120 pkt. 50/100 pkt.
  • Thresh od teraz zawsze wybiera cel swojego haka, zanim wrogowie zaczną się poruszać. Oznacza to, że może cisnąć swoim hakiem w kawalerzystów, którzy rozpoczęli walkę jako jednostki znajdujące się najdalej od bohatera.

Jednostki: 3. kategoria

Lulu i Nunu wchodzą do baru. Szybko zostają wyproszeni, bo wyglądają na nieletnich.

  • Mana Lulu: 70/140 pkt. 75/150 pkt.
  • Obrażenia Gryzu! Nunu: 350/500/900 pkt. 350/500/800 pkt.
  • Obrażenia Smoczego Wyniesienia Swaina: 70/110/165 pkt. 75/115/175 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Przed tymi osłabieniami nie ma ucieczki. Xayah wypadała nieco zbyt dobrze, gdy miała 2 gwiazdki. Po osiągnięciu 3 gwiazdek była totalnie przekokszona.

  • Liczba piór rzucanych przez Aż Pióra Lecą! Xayah: 2/2/5 2/2/4
  • Obrażenia piór Aż Pióra Lecą! Xayah: 15/25/75 pkt. 15/20/50 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

  • Zdrowie Ao Shina: 950 pkt. 900 pkt.
  • Zdrowie Aureliona Sola: 950 pkt. 900 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku trzeciego rzucenia zaklęcia Yasuo: 300% 250%
  • Zoe tworzy teraz Stokrotkę w miejscu, w którym znajduje się cel, zamiast w miejscu, w którym sama się znajduje.
  • Ogłuszenie Tornada Janny Zoe: 1,5 sek. 1,25 sek.

Ulepszenia

  • Okrutny Pakt może się teraz pojawić tylko na etapie 2-1.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności, pancerz i odporność na magię Podwójnych Kłopotów III: 55 pkt. 50 pkt.
  • Prędkość ataku Inspiracji: 60% 70%
  • Efekty wizualne kuli Żywej Kuźni zostały zaktualizowane, by wyglądały jak kula przedmiotu Ornna.
  • Prędkość ataku Czasu na Imprezę! festynowych po udziale w zabójstwie: 75% 80%
  • Przygotowanie nie może się już pojawić na etapie 4-2.
  • Świetliste Relikty w Zbrojowni: 4 pkt. 5 pkt.

Tryby

Double Up

Czas dzielenia się nadejdzie już wkrótce.

  • Dodano ikonę interfejsu do licznika rund, który po najechaniu na niego kursorem myszki lub kliknięciu poinformuje gracza, kiedy w trakcie gry Double Up pojawią się Runy Lojalności.

Hyper Roll

Nomsy wcinał za dużo.

  • Złoto przyznawane przez przedmiot migoczących łusek – Topór Dravena: 10 szt. 8 szt. (HR: 8 szt. 7 szt.)
  • Jednostki za złoto przedmiotu migoczących łusek – Serce ze Złota 2 3 (HR: 1 2)
  • Przedmiot migoczącej łuski – Zbroja Magnata
  • (Złoto w trybie Hyper Roll przy maksymalnej liczbie ładunków: 4 szt. 3 szt.)
  • Trenerzy mają teraz szansę nakarmić jednym dodatkowym Chrupkiem za każdego Chrupka, którego rzucą. Nie rzucają już 2 Chrupkami za każdym razem.

Naprawione błędy

  • Zaktualizowano opis Sy’fena i poprawiono błędy dotyczące opisu skalowania i zaimków osobowych.
  • Wysysanie: Opis Ao Shina został zaktualizowany, by informował o obniżaniu bieżącej many wroga. W opisie nie ma teraz informacji, że wysysa manę (nie zyskuje many z tego efektu).
  • Nie widzę jej: Broń Aatroxa nie znika już, gdy bohater rzuci zaklęcie.
  • Oko Cyklonu nie zapewnia już dodatkowej mocy umiejętności po błyskawicy, nawet jeśli nawałnica zostanie dezaktywowana.
  • Idas płaci w złocie i uznaniu: Wykaz tarcz i leczenia bierze teraz pod uwagę tarcze rzucane przez Idas.
  • Gwiezdne jednostki powinny pojawiać się teraz w gwiezdnym sklepie, o ile gracz dysponuje gwiezdnymi jednostkami, które nie są 3-gwiazdkowe (z wyjątkiem Aureliona Sola).
  • Licznik gwiezdnego sklepu utrzymuje się teraz po dezaktywacji cechy.
  • Wprowadzono zmiany w sposobie obliczania wartości Kul w zależności od liczby 3-gwiazdkowych gwiezdnych w rozgrywce (ma to na celu zapobiegnięcie błędom, które mogły wystąpić, jeśli gracz posiadał gwiezdne ulepszenie Serca lub Duszy).
  • Progi 6 i 9 gwiezdnych będą teraz wykorzystywać właściwe kolory ikon.
  • Harmonia Zeke’a (Świetlisty Herold Zeke’a) ma teraz prawidłowe 10% wszechwampiryzmu zamiast 0,1%.
  • CZAS NA DECYZJĘ: Dopracowano spójność przywiązywania się Neeko. Neeko zawsze przemieni się w przywiązany cel. Nie będzie już okazjonalnie zamieniać się w inny pobliski cel.
  • Zmieniono opis Elektrycznego Przeładowania miraży, by wyszczególnić, że zadaje % obrażeń zależny od maks. zdrowia mirażu, a nie wroga.
  • Zmiany magów: Magowie nie mogą już zyskiwać many w trakcie dodatkowego użycia zaklęcia. Od teraz mają blokadę many uzależnioną od ich standardowego czasu rzucania zaklęcia.
  • Zaktualizowano obszary trafienia Nami i Qiyany, by były dokładniejsze w przypadku wyboru i przyznawania przedmiotów.
  • Nunu i Willump nie mogą już użyć Gryzu! i zabić jednostek, które mają zakolejkowane efekty niewrażliwości na obrażenia, takie jak Zhonya czy Diamentowe Dłonie. Wciąż dojdzie do próby użycia Gryzu!, ale w takim przypadku wróg zostanie wypluty, ponieważ wcale nie był martwy. Tylko mu się przysnęło.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Wielki Przyjaciel II pojawiał się znacznie częściej na etapie 2-1, niż było to zamierzone.
  • Gdzie was wcięło: Ikony Starożytnych Archiwów I i Przeklętej Korony będą się teraz pojawiać.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Qiyana czasem rzucała zaklęcie dwukrotnie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Corki czasami nie mógł atakować po wystrzeleniu Pocisku Burzącego. Chyba naprawiliśmy ten błąd, ale będziemy się przyglądać.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Neeko dodawała moc umiejętności skopiowanych sojuszników do swojej własnej, zamiast ją kopiować.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Sylas i Sejuani nie mogli rzucić zaklęcia, gdy byli wyposażeni w Ognistą Armatę.
  • Zatrać się i: Ryze będzie teraz skuteczniej zmieniał cele, gdy jego główny cel umrze lub stanie się niemożliwy do obrania za cel, dzięki efektom takim jak ukrywanie się Ostrza Nocy i inercja Paradoksu Zhonyi.
  • Leczenie z uczuciem: Nami teraz prawidłowo leczy sojusznika z najniższym procentem zdrowia zamiast sojusznika z najniższą liczbą pkt. zdrowia.
  • Hecarim odwraca się teraz w kierunku swojego celu przed użyciem umiejętności. Zapobiega to sytuacjom, w których Hecarim rozpoczyna walkę z pełnym poziomem Szału i używa umiejętności w złym kierunku.
  • Przypakowany Braum: Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego Brauma wynoszą teraz 130% zamiast 150%.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Neeko mogła w niektórych sytuacjach czerpać podwójne korzyści z Ostrza Nieskończoności.
  • Zmieniono kolor kuli łupów Starożytnych Archiwów z niebieskiego na złoty.
  • Zmieniono kolor kuli łupów Bandy Złodziejaszków I ze złotego na niebieski.
  • Zmieniono kolor kuli łupów Pojemnika na Złom ze złotego na niebieski.
  • Błędy Pazura Banshee
  • Volibear – obrażenia od umiejętności są teraz prawidłowo blokowane przez Pazur Banshee.
  • Sy’fen – Pazur Banshee teraz prawidłowo blokuje podrzucenie.
  • Gnar – ogłuszenie umiejętności jest teraz prawidłowo blokowane przez Pazur Banshee.
  • Swain – kule ognia są teraz prawidłowo blokowane przez Pazur Banshee.
  • Illaoi – nie zyskuje już skradzionych odporności, jeśli jej umiejętność zostanie zablokowana przez Pazur Banshee.
  • Bard – nie tworzy już Duutu, jeśli jego umiejętność nie będzie miała na nikogo wpływu przez Pazur Banshee.
  • Nomsy – umiejętność jest teraz prawidłowo blokowana przez Pazur Banshee.
  • Nunu – umiejętność odpowiednio zyskuje teraz wzmocnienie obrażeń poprzez Pazur Banshee.
  • Senna – obrażenia magiczne i fizyczne z umiejętności są teraz prawidłowo naliczane w limicie obrażeń Pazura Banshee.
  • Lillia – dodatkowe obrażenia ze środkowego obszaru oraz obrażenia obszarowe są teraz prawidłowo naliczane w limicie obrażeń Pazura Banshee.
  • Double Up: Ulepszenie Odwieczna Ochrona nie może już poświęcić statuetek partnera, by uratować jednostki gracza.
  • Double Up: Jeśli wraz z partnerem posiadacie ulepszenie Skrucha, oboje możecie osobno aktywować rozbrojenie, jeśli przeciwnik aktywuje je dla obojga z was. Nie będzie ono aktywowane tylko raz.
  • Double Up: Aura spowalniająca prędkość ataku Mroźnego Serca nie będzie już w niektórych sytuacjach nakładana na sojuszniczych bohaterów po wzmocnieniu.
  • Hyper Roll: Opis Barda zawiera teraz informację, że Duuty naliczane są podwójnie w trybie Hyper Roll.
  • Samouczek na urządzeniach przenośnych: Naprawiono kilka problemów z interfejsem.
Reklama
Czytaj więcej