TFT Patch 12.17 – opis zmian


Reklama

Szczegóły zmiany na patch 12.17 Teamfight Tactics.


Witamy w Niezbadanych Krainach!

Taktycy z całej Konwergencji beztrosko posługiwali się mocą smoczych ulepszeń i starożytnych smoków, w ten sposób na zawsze odmieniając Smocze Ziemie! W tym opisie omówię zmiany systemowe, które pojawią się razem z nową śródrotacją, a po szczegółowe podsumowanie nowych jednostek i cech, przedmiotów kosmetycznych lub Smoków kliknijcie odpowiednie linki. No dobra, do płycizn!

ŚCIĄGAWKA

A to wersja w superjakości dla moich superczytelników (czyli dla was)!

NIEZBADANE KRAINY – ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA

Najlepsze źródło informacji na temat nowych przedmiotów do personalizacji, które pojawią się w Niezbadanych Krainach, znajduje się tutaj, ale ten artykuł jest niewiele gorszy.


PRZEPUSTKA I PRZEPUSTKA+ NIEZBADANYCH KRAIN

Tak jak w innych przypadkach, Przepustka Niezbadanych Krain zapewni wam mnóstwo darmowej zawartości za granie i zdobywanie PD, lecz jeśli ulepszycie ją do Przepustki+ za 1295 RP/MT, uzyskacie dostęp do wszystkich poziomów nagród w przepustce. Podobnie jak w przypadku Przepustki+ Smoczych Ziem, Przepustka+ Niezbadanych Krain na zakończenie oferuje ekskluzywną arenę, Jaskinię Tajemnego Spa! Spójrzcie na poniższe grafiki, aby zobaczyć przedsmak nowej zawartości.

Dzięki Przepustce+ otrzymacie również Wielogwiazda Królewskiego Koi z jedną, dwoma i trzema gwiazdkami – bez konieczności zapewnienia mu królewskiego uposażenia Odłamkami Gwiazd! Przepustka+ obejmuje również cztery nowe wodne wybuchy, trzy cudowne areny Spa, jaja Bungo i Bryczka oraz Odłamki Gwiazd!

Tym razem zarówno posiadacze Przepustki, jak i Przepustki+ mogą odblokować naszego śródrotacyjnego, wyluzowanego Duszka Sauny!


SKRZYNIE Z BASENOWEGO KURORTU

Skrzynie z Basenowego Kurortu (390 RP) mogą zawierać naszą nową mityczną Małą Legendę, Pingu Tresera Smoków (5%) lub arenę Basenowy Kurort Choncca (gwarantowaną w 61. pudełku lub wcześniej). Pozostałe skrzynie będą zawierać Małe Legendy z wcześniejszych rotacji z wyłączeniem Małych Legend, które były oferowane tylko przez ograniczony czas.

Tak jak w przypadku pozostałej zawartości kosmetycznej, więcej szczegółów znajdziecie tutaj.


JAJA NIEZBADANYCH KRAIN

Z naszych jaj Niezbadanych Krain może też wykluć się najnowszy bohater Chibi (2% szansy), Wysłannik Smoków Lee Sin, który ma gwarancję wypadnięcia raz na 37 jaj. Chibi Wysłannik Smoków Lee Sin zawiera również efekt wykończenia, do którego dojdzie, gdy wygra rundę, eliminując innego gracza z meczu. (Twardziele nigdy nie patrzą na wybuchy, a Lee Sin nie widział żadnego od wieków, co czyni go najtwardszym wśród twardzieli). W każdym jaju, które nie będzie zawierać Wysłannika Smoków Lee Sina, znajdziecie zamiast tego jedną z naszych dwóch nowych smoczych Małych Legend: Bungo i Bryczka!

Bungo jest dziwaczny. Ma poziom energii szczeniaka, ale działanie tej energii przypomina smoka (i tak wciąż myśli, że zmieści wam się na kolanach). Zapoznajcie się z odmianami Bungo poniżej: Bungo, Bzyczący Bungo, Różany Bungo, Nefrytowy Bungo, Gwiezdny Bungo i Najdroższy Bungo.

Nasza najwspanialsza z dotychczasowych Małych Legend, Bryczek, wymaga od was maksymalnej uwagi – nie oczekujcie jednak zbyt wiele w zamian. Jest częścią młodzieżowego zespołu Sonicznych Smoków i wzbogaca ekipę o swój jakże potrzebny wokal (i styl). Sprawdźcie warianty naszej jedynej prawdziwej Królowej, Króla, albo po prostu kwintesencji blichtru: Bryczek, Bryczek Koi, Bryczek Skrzydło Gniewu, Nefrytowy Bryczek, Bryczek Mrocznego Lotu i Bryczek Wiecznej Zmarzliny.


CHIBI LEE SIN

Niezbadane Krainy wprowadzają legendarne susy przez totemy i przynoszą postrach wszystkich prowadzących – Lee Sina w stylu Chibi. A ten niewidomy Chibi mnich ma obsesję na punkcie totemów wizji.

Możecie wybrać Chibi Lee Sina bezpośrednio w sklepie za 1900 RP/MT – trafi do was razem z wybuchem Uderzenie Rezonansu, w który możecie wyposażyć też innych Taktyków.


ZESTAWY NIEZBADANYCH KRAIN

Zestaw Zawartość Cena
Zestaw Startowy Niezbadanych Krain Przepustka+ Niezbadanych KrainBungo – 1 Gwiazdka

Bryczek – 1 Gwiazdka

200 dodatkowych Odłamków Gwiazd

2420 RP/MT
Zestaw nowych skrzyń z Basenowego Kurortu Przepustka+ Niezbadanych Krain27 skrzyń z Basenowego Kurortu

Chibi Lee Sin

4 dodatkowe skrzynie z Basenowego Kurortu

13 115 RP/MT
Megazestaw Niezbadanych Krain Przepustka+ Niezbadanych Krain17 Jaj Niezbadanych Krain

Chibi Lee Sin

2 dodatkowe Jaja Niezbadanych Krain

10 915 RP/MT

NAGRODY RANKINGOWE I NIE TYLKO!

Nagrody otrzymacie podczas patcha 12.17 (czyli tego)!


STANDARDOWE NAGRODY

A jeśli w czasie nieumyślnego terraformowania Smoczych Ziem uda wam się zdobyć Złoto lub wyższą rangę, to czeka na was specjalna emotka Yasuo Wysłannika Smoków, którą będziecie mogli się popisywać!


NAGRODY DOUBLE UP

Tym graczom, którzy kończyli Double Up tylko w najlepszej czwórce, muszę przypomnieć, że do odbioru nagrody potrzebna jest najlepsza dwójka. Jeśli w Double Up osiągnęliście krąg Złoty lub wyżej, otrzymacie poniższe emotki, aby świętować ze swoim partnerem (lub partnerami)!


NAGRODY HYPER ROLL

Co więcej, jeśli graliście w Hyper Roll i ukończyliście w kręgu Niebieskim, Fioletowym lub Hiper, dostaniecie kolejną emotkę, którą możecie się pysznić – i która zawiera motyw z Poglem! KOZAK!


NIEZBADANE KRAINY – POCZĄTEK SEZONU!

  • Wasze rangi zostały poddane „miękkiemu” resetowi – obniżyliśmy je o jeden krąg. To znaczy, że jeśli byliście w Złocie II, teraz traficie do Srebra II.
  • Jeśli wymiatacie i dotarliście do kręgu Mistrza lub wyżej, to po resecie będziecie w Diamencie IV.
  • Po resecie każdy rozegra 5 meczów rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza pierwszą czwórką podczas pierwszych 5 gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za dostanie się do pierwszej czwórki, więc powodzenia!
  • Nagrody rankingowe za pierwszą połowę Smoczych Ziem zostaną rozdane wraz z nadejściem tego patcha, ale może minąć kilka dni, zanim trafią do wszystkich.

ZMIANY W ROZGRYWCE


PARTNERZY

W tym opisie patcha pobieżnie omawiamy zmiany, które zostaną wprowadzone do istniejących już systemów w Smoczych Ziemiach, ale dzięki naszym partnerom możecie poznać szczegółowe informacje na temat nowych jednostek, cech i nie tylko. Sprawdźcie niektóre z ich stron:


ZMIANY SMOKA SKARBÓW

Więcej Smoków i Smoków Skarbów, które są prawdziwymi skarbami! Aby przeczytać więcej na temat zmian Smoka Skarbów, kliknijcie tutaj.

  • Wprowadzamy dwa nowe Smoki Skarbów. Zarówno Smok Chaosu, jak i Smok Ładu pojawią się w 30% gier, a w pozostałych 40% zobaczycie klasycznego Smoka Skarbów. Każdy z graczy w danej grze napotka tego samego Smoka Skarbów.
  • Smok Skarbów Ładu gwarantuje przedmiot światła i inne bonusy.
  • Smok Chaosu ma bardziej zróżnicowane przedmioty, takie jak wyjątkowe cele ćwiczebne, emblematy i wiele innych!

ZMIANY CECHY SMOK

W Niezbadanych Krainach pragnęliśmy dodać więcej Smoków oraz zróżnicować kompozycje drużyn. Aby to osiągnąć, musieliśmy wprowadzić zmiany przedstawione poniżej. Jeśli chcecie wiedzieć więcej o ich powodach, kliknijcie tutaj.

  • Smoki nie są już unikalne, ale wciąż wymagają dwóch pól na jednostki.
  • Smok jest teraz cechą 1/2/3/4/5 – możecie mieć tyle smoków, ile zechcecie!
  • Smok (1): Smoki zyskują X PŻ
  • Smok (2): Smoki zyskują również +20 pkt. pancerza i odporności na magię
  • Smok (3): Smoki zadają również 10% obrażeń więcej
  • Smok (4): +1 do liczebności armii
  • Smok (5): Smoki zyskują również 10% prędkości ataku
  • Smoki z 3., 4. i 5. kategorii będą kosztować odpowiednio 6, 7 i 8 szt. złota. Tak, istnieją teraz smoki 3. kategorii! Przeczytajcie omówienie rozgrywki, by dowiedzieć się więcej o tych jednostkach.
  • Zwiększono szansę na pojawienie się karuzeli ze wszystkimi smokami po 5. etapie do 15% (z 5%)

WYWAŻENIE SMOCZYCH JEDNOSTEK

Statystyki istniejących Smoków zostały dostosowane, by zrekompensować ich nowe ceny.

  • Opis Daeji zawiera teraz informację, że bohaterka obiera za cel najliczebniejszą grupę wrogów w linii, a nie największą grupę wrogów.
  • Zdrowie Daeji: 900 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Obrażenia Porywu Wiatru Daeji: 275/375/1800 pkt. ⇒ 250/335/1550 pkt.
  • Daeja – NOWOŚĆ: Ataki podstawowe Daeji nie zadają już obrażeń fizycznych.
  • Obrażenia od ataku Daeji: 20 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • Obrażenia magiczne efektu biernego Porywu Wiatru Daeji: 20/35/150 pkt. ⇒ 40/55/180 pkt.
  • Jeśli Daeja spróbuje wyposażyć Ostrze Śmierci lub Huragan Runaana, pojawi się komunikat o błędzie.
  • Zdrowie Idas: 1100 pkt. ⇒ 950 pkt.
  • Obrażenia od ataku Idas: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Złotych Łusek Idas: 35/55/300 pkt. ⇒ 30/50/300 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Złotych Łusek Idas rzuconej na sojusznika: 180/275/2000 pkt. ⇒ 150/250/1200 pkt.
  • Zdrowie Shi Oh Yu: 900 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Obrażenia od ataku Shi Oh Yu: 90 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Nefrytowego Stylu Shi Oh Yu: 250/275/1000% ⇒ 230/250/1000%
  • Zdrowie Sy’fena: 1100 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sy’fena: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Osłabienie początkowej many Shyvany: 120/175 pkt. ⇒ 100/175 pkt.
  • Szał Sy’fena – skalowanie z obrażeniami od ataku ugryzienia: 500/600/3000% ⇒ 475/550/2500%
  • Szał Sy’fena – pancerz ignorowany przez ugryzienie: 50% ⇒ 25%
  • Zdrowie Ao Shina: 1000 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Ao Shina: 50 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Ao Shina: 0/200 pkt. ⇒ 0/175 pkt.
  • Obrażenia Deszczu Błyskawic Ao Shina: 225/400/2500 pkt. ⇒ 195/305/2000 pkt.
  • Zdrowie Aureliona Sola: 1000 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Aureliona Sola: 50 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Obrażenia Czarnej Dziury Aureliona Sola: 375/625/5000 pkt. ⇒ 325/550/4000 pkt.
  • Zdrowie Shyvany: 1000 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Obrażenia od ataku Shyvany: 140 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Smoczy Atak Shyvany – obrażenia początkowego uderzenia: 100/175/500 pkt. ⇒ 80/150/500 pkt.
  • Smoczy Atak Shyvany – obrażenia Ognistego Podmuchu: 1050/1650/30 000 pkt. ⇒ 700/1200/20 000 pkt.

CECHY

Wiele cech stanie się teraz dwuczęściowymi, co umożliwi elastyczniejszą rozgrywkę i podejmowanie ciekawych decyzji.

Gwiezdni byli problematyczni. Koncepcja łatwego zwiększania poziomu gwiazdek całej drużyny jest super, ale optymalne użycie cechy polegało na wykorzystaniu 3 gwiezdnych, by osiągnąć 3 gwiazdki na pożądanym prowadzącym w środkowym etapie gry (Varusie i/lub Nami). Przez tę strategię fantazja zdobywania gwiezdnych łupów i tworzenia złotych armii legła w gruzach. W połączeniu z pewnymi sporymi błędami w grze, poskutkowało to całkowitą przeróbką gwiezdnych.

A co do cechy z gildii… W praktyce będzie to niewielkie wzmocnienie progów 1-3 cechy z gildii oraz spore osłabienie progów 4-8, ponieważ Zippy sprawia, że znacznie łatwiej je osiągnąć.

Zmiany gwiezdnych bardziej skoncentrują cechę na ekonomii. Do walki wkraczają także lagunowi, którzy również będą się na niej skupiać. Pirat (miraż) przeszedł gruntowne zmiany, jeśli chodzi o łupy. Wzmocnienie sprawi, że gracze, którzy wylosują pirata, poczują się jak prawdziwi szczęściarze (w szczególności na wyższych progach), ale rozgrywka nim będzie się różnić od podobnych cech ekonomicznych.

Jednostki z cechą nawałnica często nie przejmowały się zbytnio wzmocnieniem prędkości ataku. Wzmocnienie zapewniać będzie teraz zwiększenie obrażeń, dzięki czemu cecha będzie użyteczniejsza dla wszystkich jednostek. Możliwe, że znajdzie zastosowanie jako cecha wertykalna! Przygotujcie się również na superpotężne zaklęcia Ao Shina, jeśli będziecie używać nawałnic w ten sposób.

Emblemat Szeptów był ekscytujący tylko w wyjątkowych przypadkach (np. szept Daeja), ale nie dawał za wiele frajdy w większości sytuacji. Usuwając ten Emblemat, sprawimy, że cecha pozostanie silna, gdyż nie musimy jej wyważać pod kątem zbyt mocnych zastosowań.

  • Usunięto trenerów, festynowych i legendarnych.
  • Gwiezdni zostali przerobieni. Teraz gracze zyskują gwiezdną kulę po każdej walce. Jakość zawartości kuli zwiększa się w zależności od łącznego poziomu gwiazdek wszystkich gwiezdnych bohaterów gracza. Wszyscy gwiezdni bohaterowie zyskują moc umiejętności.
  • Progi cechy gwiezdny: 3/6/9 ⇒ 3/5/8
  • NOWOŚĆ – moc umiejętności gwiezdnych (3/5/8): 10/30/75 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne zabójców: 15/30/45% ⇒ 20/40/75%
  • Obrażenia trafienia krytycznego zabójców: 5/25/45% ⇒ 10/25/75%
  • Zdrowie osiłków: 200/325/500/800 pkt. ⇒ 180/350/600/1000 pkt.
  • Progi cechy kanonier: 2/3/4/5 ⇒ 2/4/6
  • Skalowanie obszarowych obrażeń od ataku strzału z działa kanonierów: 175/350/550%
  • Najwyższy próg kawalerzysty to teraz 6.
  • Pancerz i odporność na magię kawalerzystów: 35/55/75/100 pkt. ⇒> 30/45/60/75/110 pkt.
  • Progi cechy Wysłannik Smoków: 3/6/9 ⇒ 2/4/6/8
  • Błogosławieństwo Wysłannika Smoków zapewnia 250/600/900/1200 pkt. dodatkowego zdrowia, zwiększonego o 10% za każdy poziom gwiazdek Wysłanników Smoków.
  • Błogosławieństwo Wysłannika Smoków zapewnia 18/30/50/75 pkt. mocy umiejętności, zwiększonej o 10% za każdy poziom gwiazdek Wysłanników Smoków.
  • Progi cechy przyzywacz: 2/4/6 ⇒ 2/3/4
  • Przyzywacze zyskują 4/6/8 pkt. many za każde rzucone zaklęcie.
  • Najwyższy próg strażnika to teraz 8.
  • Tarcza zależna od maksymalnego zdrowia strażników: 30/50/75% ⇒ 25/40/70/125%
  • Progi cechy z gildii: 1/2/3/4/5/6/7/8
  • Skalowanie cechy z gildii: 100/120/140/160/180/200/225% ⇒ 100/110/120/130/140/150/165/180%
  • Z gildii – dodatkowe zdrowie Sejuani: 100 pkt. ⇒ 130 pkt.
  • Z gildii – dodatkowa prędkość ataku Twitcha: 10% ⇒ 13%
  • Wszechwampiryzm Emblematu Gildii: 3% ⇒ 4%
  • Z gildii – Zippy zapewnia 8 pkt. pancerza i odporności na magię (uwaga: jako Smok Zippy wlicza się w 3. próg z gildii, potrajając bonus).
  • Z gildii – Jayce zapewnia 5 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
  • Progi cechy nefrytowy 3/6/9/12 ⇒ 3/5/7/9
  • Liczba przywołanych Nefrytowych Statui: 1/2/3/4
  • Nefrytowe Statuy zapewniają procentową regenerację co 2 sek. zależną od maksymalnego zdrowia: 2/3/5/8
  • Nefrytowe Statuy zapewniają prędkość ataku: 10/25/45/88%
  • Magowie będą teraz rzucać zaklęcie podwójnie, nawet jeśli zostaną ogłuszeni podczas pierwszego.
  • Miraż – progi 4/6/8 cechy pirat mają teraz nowe elementy w puli, które mogą upuścić, np. Powielacze Bohaterów, ukończone przedmioty i Sprzyjające Szczęście.
  • Miraż – moc umiejętności za każdy atak podstawowy Zaklęcia Błyskawicy: 6/10/14/18 pkt. ⇒ 5/8/12/20 pkt.
  • Odporność na magię mistyków: 50/100/175/300 pkt. ⇒ 40/80/150/300 pkt.
  • Progi cechy skrzydło gniewu: 3/6/9 ⇒ 2/4/6/8
  • Skrzydło gniewu zapewnia 50/100/175/250% łącznej prędkości ataku podczas szału.
  • Skrzydło gniewu zapewnia 15/30/50/75% wszechwampiryzmu podczas szału.
  • Próg zdrowia łuskobójców: 2200 pkt. ⇒ 1900 pkt.
  • Progi cechy zmiennokształtny: 2/4/6 ⇒ 2/4
  • Zmiennokształtny zapewnia 50/125% dodatkowego zdrowia po przemianie.
  • Czas przygotowania wzmocnionego ataku przedmiotu migoczącej łuski – Korony Bohaterów: 5 sek. ⇒ 6 sek.
  • Ładunek wymagany przez przedmiot migoczącej łuski – Zdeterminowanego Inwestora: 7 ⇒ 8
  • Złoto przyznawane przez przedmiot migoczącej łuski – Zdeterminowanego Inwestora: 15 szt. ⇒ 10 szt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku i prędkość ataku przedmiotu migoczącej łuski – Toporu Dravena: 10 pkt. / jedn. ⇒ 5 pkt. / jedn.
  • Złoto przyznawane przez przedmiot migoczącej łuski – Topór Dravena: 7 szt. ⇒ 5 szt.
  • Podstawowa moc umiejętności i prędkość ataku przedmiotu migoczącej łuski – Ostrza Hazardzisty: 15 szt. ⇒ 10 szt.
  • Szansa na aktywację przedmiotu migoczącej łuski – Ostrza Hazardzisty: 10% ⇒ 7%
  • Podstawowa moc umiejętności i mana przedmiotu migoczącej łuski – Kostura Złotnika: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Szansa na aktywację przedmiotu migoczącej łuski – Kostura Złotnika: 50% ⇒ 33%
  • Liczba sojuszników przy życiu wymagana do otrzymywania złota przedmiotu migoczącej łuski – Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: 2 ⇒ 3
  • Zdrowie podstawowe przedmiotu migoczącej łuski – Zbroi Magnata: 300 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Progi cechy szybkostrzelny: 2/4/6 ⇒ 2/3/4/5
  • Prędkość ataku za każde pole szybkostrzelnych: 10/15/25/35%
  • Nawałnica – USUNIĘTO: uderzenie błyskawicy nie zapewnia już prędkości ataku jednostkom z cechą nawałnica.
  • Nawałnica – NOWOŚĆ: uderzenie błyskawicy zwiększa teraz obrażenia zadawane przez jednostki z cechą nawałnica: 10/30/60/120%
  • Procentowe obrażenia nieuchronne od maksymalnego zdrowia uderzenia błyskawicy Nawałnicy: 5/20/35/50% ⇒ 5/15/25/35%
  • Zwiększone obrażenia wzmocnionych ataków wojowników: 80/175/325% ⇒75/150/275%
  • Wojownicy mogą teraz aktywować kilka wzmocnionych ataków pod rząd.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności szeptów za każdy ładunek: 1/3/5/8 pkt. ⇒ 1/3/6 pkt.
  • Nie można już zdobyć Emblematu Szeptów. Usunięto ze wszystkich ksiąg i ulepszeń.
  • Usunięto próg 8 szeptów.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Czas pożegnać stare i przywitać nowe. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat nowych jednostek w Niezbadanych Krainach, przeczytajcie omówienie rozgrywki. Tutaj omówimy zmiany jednostek, które już zamieszkują Smocze Ziemie.

Cecha gwiezdny zostaje poddana przeróbce i znacznie trudniej będzie zwiększyć poziom gwiazdek jednostek z tą cechą. Dajemy im więcej gwiezdnej mocy po zwiększeniu liczby gwiazdek.

  • Następujące jednostki 1. kategorii zostały usunięte: Tahm Kench, Heimerdinger, Aatrox, Taric
  • Obrażenia Mistycznego Strzału Ezreala: 200/250/325 pkt. ⇒ 200/275/375 pkt.
  • Zdrowie Nidalee: 550 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nidalee: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Prędkość ataku Pierwotnej Mocy Nidalee: 40% ⇒ 40/45/50%
  • Skalowanie z maksymalnym zdrowiem Gniewu Wojownika Sejuani: 6% ⇒ 5%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ostatniego Uścisku Senny: 200% ⇒ 200/240/300%
  • Obrażenia magiczne Ostatniego Uścisku Senny: 300/500/700 pkt. ⇒ 300/450/600 pkt.
  • Obrażenia od ataku Setta: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Mobilizacji Setta: 160% ⇒ 150/155/160%
  • Obrażenia od ataku Skarnera: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Tarcza Kryształowego Egzoszkieletu Skarnera: 300/360/420 pkt. ⇒ 300/375/450 pkt.
  • Leczenie Transfuzji Vladimira: 270/300/330 pkt. ⇒ 275/325/375 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Zmiennokształtnymi trudno gra się wertykalnie, ale mamy nadzieję, że wylosowanie Gnara będzie warte powolnego odświeżania.

  • Następujące jednostki 2. kategorii zostały usunięte: Ashe, Jinx, Kayn, Nami, Shen, Thresh, Tristana
  • Zmniejszenie obrażeń Niezłomności Brauma: 75/80/90% ⇒ 65/70/80%
  • Zdrowie Gnara: 700 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Mega-Gnara: 50/80/150 pkt. ⇒ 60/90/150 pkt.
  • Zdrowie Qiyany: 650 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Qiyany: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Obrażenia Ostrza Żywiołów Qiyany: 200/275/375 pkt. ⇒ 225/300/450 pkt.
  • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku Szlaku Łowcy Yone: 33% ⇒ 30/35/40%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Usunięcie Anivii oznacza brak osłabienia odporności na magię, a Lee Sin idealnie pasował do kompozycji, które miały problem z dostępem do tego efektu. Obrażenia są nakładane po odrzuceniu jednostki, dlatego Lee Sin z pewnością trafi wielu wrogów swoją umiejętnością, nawet jeśli jego początkowy cel natychmiast umrze. W związku z uspójnieniem i korzystnymi zmianami nawałnic (powyżej) dostosowaliśmy statystyki Lee Sina tak, by utrzymać jego obecną moc.

  • Następujące jednostki 3. kategorii zostały usunięte: Anivia, Elise, Illaoi, Lulu, Ryze, Swain*
  • Obrażenia Smoczego Gniewu Lee Sina będą teraz nakładane po odrzuceniu jednostki
  • Smoczy Gniew Lee Sina – NOWOŚĆ: Odporność na magię jednostek trafionych jego umiejętnością będzie teraz zmniejszana o 40% na 5 sek.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Lee Sina: 30/90 pkt. ⇒ 30/80 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Smoczego Gniewu Lee Sina: 1,5 sek. ⇒ 1,25 sek.
  • Obrażenia Smoczego Gniewu Lee Sina: 295/375/495 pkt. ⇒ 230/300/385 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Lekkomyślności Olafa: 200% ⇒ 220/230/240%
  • Prędkość ataku Lekkomyślności Olafa: 35/50/75% ⇒ 35/45/60%
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Łańcucha Konstelacji Varusa: 250% ⇒ 300%
  • Dodatkowe obrażenia magiczne Łańcucha Konstelacji Varusa: 100/180/300 pkt. ⇒ 150/250/400 pkt.
  • Zdrowie Volibeara: 750 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Volibeara: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Bezlitosnego Gromu Volibeara: 375/650/1200 pkt. ⇒ 400/700/1200 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

  • Następujące jednostki 4. kategorii zostały usunięte: Corki, Neeko, Ornn, Sona, Talon

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Soraka radziła sobie zaskakująco dobrze na serwerze testowym po zwiększeniu odporności bohaterki. Taka jest potęga potasu.

  • Następująca jednostka 5. kategorii została usunięta: Pyke
  • Leczenie Deszczu Gwiazd Soraki: 120/180/1000 pkt. ⇒ 105/165/1000 pkt.

ZMIANY INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA

Zanim przejdziemy do przedmiotów i ulepszeń, chcę zwrócić waszą uwagę na ważną zmianę naszych opisów przedmiotów oraz nowości w interfejsie dotyczące ulepszeń ekonomicznych.

Dodajemy blokadę do ekranów wyboru Zbrojowni, by wszyscy ścigający się na liczbę kliknięć na minutę nie trafili przez przypadek w zły przedmiot podczas przewijania mojego Twittera na drugim monitorze.

  • Zaktualizowano opisy przedmiotów. Sekcja statystyk, która znajduje się na górze, będzie teraz pokazywać statystyki ze składników, a wszystkie „dodatkowe” statystyki będą znajdować się w opisie. Na przykład Morellonomicon zapewnia 10 pkt. mocy umiejętności ze składników, co jest zawarte na górze, i 30 pkt. dodatkowej mocy umiejętności, co odzwierciedlone zostanie w opisie.
  • Menu wyboru Zbrojowni mają teraz 1-sekundową blokadę po ich otwarciu, podczas której przyciski nie będą działać. Chcemy tym zapobiec niechcianym kliknięciom i stuknięciom.
  • Dla następujących ulepszeń dodano unoszący się tekst informujący o dodatkowym złocie dla Taktyków: Wykalkulowana Strata, Konsekwentność, Specjalista od Końcówki.

PRZEDMIOTY

Mroźne Serce, przedmiot osłabiający dla wspierających, został usunięty. Chcemy zapewnić graczom więcej skutecznych przedmiotów dla jednostek wspierających, jeśli zechcą osiągnąć supermocnego wspierającego. Ślubowanie Protektora może być elastycznie wykorzystywane w obronie przedniej formacji i zapewnianiu tym jednostkom odporności. Możecie również umieścić je blisko swojej jednostki prowadzącej, by uratować ją od obrażeń eksplozywnych omijających przednią formację.

Huragan Runaana zawsze był trudny do ogarnięcia. Co wchodzi z nim w interakcję? Co nie wchodzi z nim w interakcję? Czy coś się zmieni w zależności od mojego horoskopu? Upraszczamy te odpowiedzi, zmieniając jego obrażenia na obrażenia zadawane przez przedmiot (podobnie jak w przypadku Kosy Statikka i Jonowej Iskry). Wciąż skaluje się z obrażeniami od ataku, ale będą to obrażenia stałe, na które nie mają wpływu mnożniki, takie jak wzmocnienie trafień krytycznych czy obrażeń. Rekompensując to uproszczenie, zapewniamy przedmiotowi więcej dodatkowych obrażeń od ataku, dzięki czemu nie będzie też konieczne zaopatrzenie się w Ostrze Śmierci. I jeszcze jedno – tak jak na wszystkie aspekty życia, wasze horoskopy nie mają wpływu na Huragan Runaana.

Włócznia Shojin wypadała słabo w pierwszej połowie Smoczych Ziem. Przedmiot powinien świetnie sprawdzać się w rękach jednostek z dużą ilością many, ale w rzeczywistości jednostki te czerpały więcej korzyści z przedmiotów, które zwiększały obrażenia ich zaklęć, a nie pozwalały je rzucać. Dodając moc umiejętności, sprawimy, że przedmiot da przewagę magom uzależnionym od mocy umiejętności.

  • Kostur Archanioła wyświetla teraz bieżącą dodatkową moc umiejętności zamiast liczby ładunków.
  • Dodatkowy pancerz Kamizelki Cierniowej: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 15/30/45 pkt. ⇒ 25/45/65 pkt. (łączne obrażenia od ataku: 40/75/110 pkt.)
  • Mroźne Serce zostało PRZEROBIONE na Ślubowanie Protektora.
  • Ślubowanie Protektora zapewnia 15 pkt. dodatkowej początkowej many.
  • NOWOŚĆ – Ślubowanie Protektora: Raz na walkę: Gdy poziom zdrowia wyniesie 50%, sojusznicy w odległości 3 pól otrzymają tarczę równą 20% maks. zdrowia na czas do 2 sek. Osłonięci tarczą sojusznicy zyskują 15 pkt. pancerza i odporności na magię do końca walki. [Przedmiot z aurą]
  • Próg zdrowia Pogromcy Olbrzymów do wzmocnienia obrażeń: 2200 pkt. ⇒ 1900 pkt.
  • Jonowa Iskra – usunięto oznaczenie [Przedmiot z aurą] dla przejrzystości.
  • Ostatni Szept zapewnia teraz 10% dodatkowej prędkości ataku.
  • Osłabienie pancerza Ostatniego Szeptu: 50% ⇒ 60%
  • Dodatkowa moc umiejętności Morellonomiconu: 30 pkt. ⇒ 20 pkt. (łączna moc umiejętności: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.)
  • Dodatkowa moc umiejętności Zabójczego Kapelusza Rabadona: 55 pkt. ⇒ 60 pkt. (łączna moc umiejętności: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.)
  • Huragan Runaana – MINIPRZERÓBKA: Obrażenia zadawane przez pociski Huraganu Runaana są teraz traktowane jak obrażenia od przedmiotów. Oznacza to, że nie mogą one już trafić krytycznie, nie można ich uniknąć, nie wchodzą z interakcję z wszechwampiryzmem itd.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Huraganu Runaana: 10 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Włócznia Shojin zapewnia teraz 20 pkt. dodatkowej mocy umiejętności.
  • Mana za każdy atak Włóczni Shojin: 8 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Emblemat Skrzydła Gniewu został usunięty z gry.
  • Emblemat Zabójcy jest od teraz emblematem eterycznym (nie można go już zbudować).
  • Szpatułka + Łuk: Emblemat Skrzydła Gniewu ⇒ Emblemat Szybkostrzelnego
  • Szpatułka + Rękawica: Emblemat Zabójcy ⇒ Emblemat Lagunowych

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA I PRZEDMIOTY ORNNA (KUŹNIA)

Z racji tego, że dzięki Smokowi Ładu (pojawia się w 30% gier) do rozgrywki powróciły przedmioty światła, postanowiliśmy się nieco przyjrzeć ich wyważeniu, by gracze cieszyli się tak samo z każdego z nich.

Z podobnych, lecz nieco bardziej chaotycznych powodów, przedmioty Ornna (Kuźni) będą częstsze dzięki Smokowi Chaosu (pojawia się w 30% gier), dlatego podjęliśmy się również wyważenia tych przedmiotów.

Na koniec, przez to, że Smoki będą dysponowały mniejszą ilością zdrowia w śródrotacji, wprowadziliśmy zmiany w progach przedmiotów, takich jak Pogromca Demonów, Pogromca Olbrzymów oraz Najlepsi Przyjaciele (ulepszenie).

  • Dodatkowe zdrowie dla drużyny Ciszy Banshee (przedmiot światła): 50 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Dodatkowa moc umiejętności Niebieskiego Błogosławieństwa (przedmiot światła): 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Dodatkowy pancerz Kamizelki Różanych Kolców (przedmiot światła): 90 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Czas odnowienia obrażeń Kamizelki Różanych Kolców (przedmiot światła): 2,5 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (przedmiot światła): 35/65/95 pkt. (łącznie: 55/85/115 pkt.) ⇒ 40/70/100 pkt. (łącznie: 60/90/120 pkt.)
  • Dodatkowa moc umiejętności Pucharu Potęgi (przedmiot światła): 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Mroźne Serce ze Złota (przedmiot światła) zostało PRZEROBIONE na Przysięgę Bastionu (Świetliste Ślubowanie Protektora)
  • Przysięga Bastionu (Świetliste Ślubowanie Protektora) zapewnia 30 pkt. dodatkowej początkowej many.
  • Przysięga Bastionu (Świetliste Ślubowanie Protektora): Raz na walkę: Gdy poziom zdrowia wyniesie 50%, sojusznicy w odległości 8 pól otrzymają tarczę równą 20% maks. zdrowia na czas do 3 sek. Osłonięci tarczą sojusznicy zyskują 30 pkt. pancerza i odporności na magię do końca walki. [Przedmiot z aurą]
  • Próg zdrowia Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 2000 pkt. ⇒ 1900 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Wiecznego Szeptu (przedmiot światła): 10% ⇒ 25%
  • Osłabienie pancerza Wiecznego Szeptu (przedmiot światła): 50% ⇒ 60%
  • Dodatkowa moc umiejętności Potężnego Morellonomiconu (przedmiot światła): 60 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku pocisków Nawałnicy Runaana (przedmiot światła): 100% ⇒ 120%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Nawałnicy Runaana (przedmiot światła): 10 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Mana za każdy atak Włóczni Hirany (przedmiot światła): 15 szt. ⇒ 10 szt.
  • Moc umiejętności Włóczni Hirany (przedmiot światła): 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Świetlistej Peleryny (przedmiot światła): 450 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Prędkość ataku dla całej drużyny Porywistości (przedmiot światła): 10% ⇒ 15%
  • Przywrócenie many Manazany (przedmiot Ornna): 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Sanktuarium Randuina (przedmiot Ornna) – NOWOŚĆ: Teraz zawsze zapewnia posiadaczowi swoje wzmocnienie w postaci 40 pkt. pancerza i odporności na magię.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Sanktuarium Randuina (przedmiot Ornna): 25 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • Mana Rakietowej Pięści (przedmiot Ornna): 30 pkt. ⇒ 15 pkt.

USPRAWNIENIA

Po usunięciu legendarnych nie będzie już tylu problemów z odpowiednim ustawieniem jednostek w śródrotacji, dlatego ulepszenia takie jak Mag Bitewny czy Ostrze Noża mogą wrócić. Mag Bitewny został przerobiony (szczegóły poniżej), by ułatwić grę poprzez zwiększenie wytrzymałości mało odpornych magów.

Leśny Talizman powraca z przeróbką. Usunęliśmy go, gdyż otoczony był skomplikowanymi zasadami dotyczącymi klona (czerpie korzyści z cech, ulepszeń?). Teraz działa tak samo jak inne jednostki, ale nie można go wyposażyć w przedmioty! Chyba że zagracie Mroczny Lot… tam jest to możliwe dzięki czarnej magii.

W tej rotacji mamy wielu użytkowników Niebieskiego Wzmocnienia, dlatego Niebieska Bateria i jej młodsze ulepszenie zostają z nami.

Przy optymalnym wykorzystaniu Zagracony Umysł to niezwykle silne ulepszenie, lecz wykorzystanie go w najlepszy możliwy sposób nie zawsze jest intuicyjne. Wraz z niezbędnym osłabieniem zapełniamy wasze ławki jednostkami 1. kategorii od razu po wybraniu tego ulepszenia.

  • Następujące ulepszenia zostały ponownie dodane: Mag Bitewny, Niebieska Bateria (I), Złoty Bilet, Knife’s Edge, Ostrze Noża i Leśny Talizman
  • Następujące ulepszenia zostały usunięte: Herb Zabójcy, Gwiezdne Serce, Kontemplacja, Improwizowana Zbroja, Fałszywa Linia Frontu, Herb Skrzydła Gniewu, Korona Szeptów
  • Korona Kanoniera przyznaje: Huragan Runaana ⇒ Pogromcę Olbrzymów
  • Korona Gildii przyznaje: Pogromcę Olbrzymów ⇒ Ślubowanie Protektora
  • Zmieniono Koronę Skrzydła Gniewu na Duszę Skrzydła Gniewu.
  • Korona Nawałnicy przyznaje: Kosę Statikka ⇒ Rękę Sprawiedliwości
  • Mag bitewny – NOWOŚĆ: Teraz oprócz mocy umiejętności zapewnia również pancerz
  • Mag Bitewny I/II/III – pancerz: 15/25/35 pkt.
  • Mag Bitewny I/II/III – moc umiejętności: 25/35/50 pkt. ⇒ 10/20/30 pkt.
  • Próg zdrowia Wielkiego Przyjaciela do obniżenia obrażeń: 2000 pkt. ⇒ 1650 pkt.
  • Liczba składników przyznawanych przez Binarny Zrzut: 1 ⇒ 2
  • Niebieska Bateria I została ponownie dodana do puli ulepszeń. Nazwa Niebieskiej Baterii została zaktualizowana do „Niebieska Bateria II”.
  • Niebieska Bateria II została przeniesiona z poziomu złotego na pryzmatyczny.
  • Niebieska Bateria – NOWOŚĆ: Teraz oprócz istniejących efektów zapewnia również moc umiejętności
  • Niebieska Bateria I/II – moc umiejętności: 10 pkt. / 20 pkt.
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej I: 250/300/350/400 pkt. ⇒ 200/250/300/350 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej I: 40/50/60/70% ⇒ 30/45/60/75%
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej II: 300/400/500/600 pkt. ⇒ 250/325/400/475 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej II: 50/60/70/80% ⇒ 40/55/70/85%
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 400/500/600/700 pkt. ⇒ 300/400/500/600 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej III: 60/70/80/90% ⇒ 50/65/80/95%
  • Zagracony Umysł – NOWOŚĆ: Zapewnia 3 bohaterów 1. kategorii
  • PD Zagraconego Umysłu na koniec rundy: 4 ⇒ 3
  • Wzmocnienie obrażeń Rzezimieszka przeciwko wrogom, którym złupiono manę: 10% ⇒ 20%
  • Złote Jajo: przejście z etapu 4-7 do 5-1 (przejście Smoka Skarbów) nie wlicza się już w czas wykluwania Złotego Jaja.
  • Liczba tur potrzebna do wyklucia się Złotego Jaja: 11 ⇒ 10
  • Wprowadziliśmy zmiany w tabeli łupów Złotego Jaja.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Noża: 30/45/55 pkt. ⇒ 20/35/50 pkt.
  • Skrucha – NOWOŚĆ: Eksplozje Nefrytowych Statui zadają 100% więcej obrażeń.
  • Czas rozbrojenia Skruchy Nefrytowej Statuy: 3 sek. ⇒ 2,5 sek.
  • Zwiększenie obrażeń piątego Poparzenia skrzydła gniewu: 25% ⇒ 20%
  • Leśny Talizman – PRZERÓBKA: Klon pojawia się teraz podczas fazy planowania i można go przemieszczać jak zwykłą jednostkę. Klon ma podstawowe statystyki sklonowanej jednostki, czerpie korzyści z jej cech i nie może zostać wyposażony w przedmioty.

DOUBLE UP

GRY RANKINGOWE

Mamy kilka zmian rankingowego trybu Double Up, by wspinaczka szła wam lepiej. Jak tylko znajdę odpowiedniego towarzysza, to będziemy musieli wydłużyć te serie zwycięstw do nieskończoności! (Notka na przyszłość: przestań grać w Double Up z osobą piszącą opisy patchów dla League of Legends).

  • Zwiększono serie zwycięstw do 12! Teraz zaliczają się również do kręgu Diamentu.
  • Dopracowano nagrody PL, by nie było już tak sporych różnic w zyskiwanych i traconych PL pomiędzy kręgami i dywizjami.

HYPER ROLL

ZMIANY WYWAŻAJĄCE HYPER ROLL

Łapcie te Łzy, gracze Hyper Rolla, i ruszajmy do laguny!

  • Lagunowy Morski Kamień ładuje się dwa razy szybciej.
  • Podstawowa prędkość ataku przedmiotu migoczącej łuski – Ostrza Hazardzisty: 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Szansa na aktywację przedmiotu migoczącej łuski – Kostura Złotnika: 80% ⇒ 50%

BŁĘDY

  • Double Up: Ulepszenie Łącze Cybernetyczne nie odnawia już many pomiędzy zakończeniem walki a pojawieniem się wsparcia.
  • Double Up: Pomioty Pustki utrzymują teraz właściwą wartość zdrowia po wzmocnieniu.
  • Usprawniono interakcje rzucania zaklęć, gdy jednostki mają zwiększony zasięg. Wiele jednostek będzie się teraz przemieszczać, dopóki nie będą miały zasięgu, by użyć swojej umiejętności. Nie będą już czekać na jednostki, by te znalazły się w ich zasięgu. Usprawniono rzucanie zaklęć po przemieszczeniu się przez jednostki, które muszą zmienić pozycję, by uzyskać zasięg po śmierci ich celu (np. Sylas).
  • AAACH!: Pirat (miraż) nie przyznaje już złota po rundach PvE.
Reklama

Podziel się ze znajomymi!