TFT Patch 12.5 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 12.5 Teamfight Tactics.


Witajcie, Neonowi Rycerze!

A może rycerze, którzy lubią neony? Tak czy siak, witajcie w patchu 12.5, który będzie trwał całe cztery tygodnie zamiast zwyczajowych dwóch, ale o tym za chwilę. Pomimo większych niż zwykle zmian wyważających duża część z najważniejszych poprawek patcha 12.5 trafiła do gry w połowie zeszłego tygodnia wraz z patchem 12.4, więc zajrzyjcie do niego, jeśli szukacie informacji na temat osłabień hexpertów, innowatorów i innych przekokszonych jednostek. Wprowadzamy jednak mnóstwo zmian, by Neonowe Noce zapewniły wam powiew strategicznej świeżości, w tym wyważenia skupiające się na ulepszeniach. Resztę przeczytacie poniżej!

Patch w skrócie

Dlaczego dłuższy patch?

Patch 12.5 będzie aktywny przez cztery tygodnie (a nie dwa jak nasze standardowe patche), podczas gdy my wszyscy w Riot poświęcimy się wspólnym spotkaniom, dyskusjom i wyznaczaniu celów dla całej firmy. Wiem, że cztery tygodnie to mnóstwo czasu jak na patch TFT, ale planujemy sprawić, by 12.5 był tak zdrowy i stabilny, jak to możliwe.

Tutaj możecie przeczytać szczegółowy plan odnośnie zapewnienia najwyższej jakości patcha 12.5. Wskazaliśmy cele, które chcemy osiągnąć w tej wersji, oraz środki ostrożności, jakie zastosujemy podczas wdrażania patcha.

Duże zmiany

Duże jak czas trwania tego patcha (4 tygodnie). Więcej na ten temat powyżej.


Księga Cech

Progi Księgi Cech zostały nieco osłabione, by dopasowane emblematy pojawiały się rzadziej. Pozwala nam to na osłabienie wczesnego połączenia pięciu cech (w kombinacji z Yordlami, dwustrzałowcami i zaklinaczami), co umożliwiało wam zdobycie pożądanego emblematu. Wprowadzamy również ogólne osłabienia Księgi Cech.

  • Brak dopasowanych Emblematów: 0-4 aktywne cechy 0-5 aktywnych cech
  • Jeden dopasowany Emblemat: 5-6 aktywnych cech 6-7 aktywnych cech
  • Dwa dopasowane Emblematy: 7-8 aktywnych cech 8-9 aktywnych cech
  • Trzy dopasowane Emblematy: 9-10 aktywnych cech 10-11 aktywnych cech
  • Cztery dopasowane Emblematy: 11+ aktywnych cech 12+ aktywnych cech

Ulepszenia

Chyba nikt się nie dziwi, że osłabiamy ulepszenia bojowe. Ich stałe wartości w połączeniu z innym ulepszeniem bojowym we wczesnej fazie gry przeważnie wystarczają, by zapewnić graczom pozycję w pierwszej czwórce.

Wzmacniamy trochę ulepszenia, które wypadają słabo, ale dają sporo frajdy. Możecie się spodziewać, że Mali Tytani dostaną porządnego kopa, a Leśne Błyskotki będą czymś więcej niż kilkoma badylami.

Na koniec dodajemy moje ulubione ulepszenie – Przybij Piątkę. Niektórzy z was pamiętają pewnie Przybij Piątkę z serwera testowego. Ulepszenie to było tak słabe, że wycofaliśmy je tuż przed rozpoczęciem Neonowych Nocy. Mieliśmy trochę czasu, by je odpowiednio wyważyć. Teraz jest to ulepszenie pryzmatyczne w sam raz dla graczy, którzy uwielbiają 3-gwiazdkowe jednostki 5. kategorii.

  • Dodatkowa moc umiejętności Maga Bitewnego I/II/III: 30/45/60 pkt. 25/35/50 pkt.
  • Jedność Chemtechowców: Srebrna Złota
  • Wstrząsające Uderzenia: Srebrna Złota
  • Czas odnowienia Wstrząsających Uderzeń: 7 sek. 6 sek.
  • Zdrowie Implantów Cybernetycznych III: 450 pkt. 350 pkt.
  • Dezintegrator I/II/III: 2/3/4% 1,5/2,5/4%
  • Premia do obrażeń od ataku, mocy umiejętności, pancerza i odporności na magię Podwójnych Kłopotów I/II/III: 35/45/60 pkt. 30/40/50 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego I/II/III: 90/135/180 pkt. 60/100/160 pkt.
  • Liczba bohaterów 4. kategorii Osiemdziesięciu: 3 pola 4 pola
  • Przewidywanie Przyszłości II, Złote Jajo, Świetliste Relikty – czas trwania Porywistości (Świetlistego Zefira) i Wygnania: 10 sek. 8 sek.
  • Złote Jajo, Świetliste Relikty – maksymalne obrażenia od podpalenia Świetlistej Peleryny (Świetlistej Słonecznej Peleryny): 120% 90% w ciągu 30 sek.
  • Obrażenia od zaklęć Echa Luden I/II/III: 135/200/275 pkt. 100/150/200 pkt.
  • NOWOŚĆ – Przybij Piątkę (Pryzmatyczne): Zdobywasz 5 losowych bohaterów 5. kategorii.
  • Przybij Piątkę (Pryzmatyczne) może pojawić się wyłącznie jako trzecie ulepszenie.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni – moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 45 pkt. 50 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni – pancerz i odporność na magię Paradoksu Zhonyi: 35 pkt. 50 pkt.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni – czas trwania niewrażliwości Paradoksu Zhonyi: 2,5 sek. 3 sek.
  • Drugi Oddech III: USUNIĘTO
  • Dodatkowe zdrowie Potrójnej Siły: 233/333/433 pkt. 133/233/333 pkt.
  • Potrójna Siła może być oferowana tylko, gdy masz dwie lub więcej jednostek 3. kategorii.
  • Zdrowie klona Leśnej Błyskotki: 250 pkt. 300 pkt.

Cechy

Każda poczekalnia jest trudna, jeśli na siłę gracie ochroniarzami. Ale z tymi wzmocnieniami… cóż, nadal powinniście być rozważni. Niech przyjdzie wam to równie naturalnie, co masa mięśniowa Braumowi.

Odkąd zaklinacze Janna i Taric opuścili TFT, obserwujemy mniej sytuacji z nadmiernym leczeniem. W przypadku cechy, której atutem jest właśnie leczenie i rzucanie tarcz, stanowi to problem.

Nasze poprawki Hextechowego Smoka rozwiązują problem z silnym, jednak nie do końca rozumianym atutem zapewnianym bohaterom z Ostrzem Nieskończoności przez szansę na trafienie krytyczne. Przedmiot ten zamieniał nadmiar tej statystyki w dodatkowe obrażenia od trafienia krytycznego. Usuwamy tę potężną synergię bez wprowadzania osłabienia wpływającego na graczy, którzy nie korzystają z Ostrza Nieskończoności.

  • Początkowa tarcza ochroniarzy: 150/350/700/1200 pkt. 200/400/800/2000 pkt.
  • Wzmocnienie leczenia i tarcz zaklinaczy: 25/40/60/100% 25/45/70/100%
  • Odporność na magię zaklinaczy: 20/35/50/75 pkt. 25/45/70/100 pkt.
  • Czas trwania ogłuszenia stróżów prawa: 4 sek. 3 sek.
  • Tarcza hexpertów: 100/150/300/600 pkt. 120/170/340/600 pkt.
  • MODYFIKACJA – Hextechowy Smok innowatorów: Ryk smoka nie zapewnia już 75% szansy na trafienie krytyczne. Teraz jednostki wzmocnione rykiem zawsze będą trafiać krytycznie, jeśli są w stanie (zaklęcia wciąż wymagają Brylantowej Rękawicy / Brylantowego Lotosu).
  • Zwiększenie obrażeń trafienia krytycznego Elektryzującego Ryku Hextechowego Smoka innowatorów: 10% 25%
  • Obrażenia błyskawicy Hextechowego Smoka innowatorów: 500 pkt. 600 pkt.

Jednostki: 1. kategoria

Wytwornym brakuje smykałki. Na szczęście jest Brand, który rozpali ich serca!

Zastanawialiśmy się, czy Jarvan IV nie powinien być raczej Jarvanem VI ze względu na fakt, że w każdej poczekalni 6 graczy chce nim grać. Zamiast tego osłabiamy księcia kompozycji we wczesnej fazie gry. To samo tyczy się Nocturne’a – w końcu hexperci również świetnie się prezentują we wczesnej fazie gry.

  • Obrażenia podstawowe Spalenia Branda: 120/160/210 pkt. 135/175/235 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Spalenia Branda: 150/225/300 pkt. 165/225/300 pkt.
  • Prędkość ataku Jarvana IV: 0,65 jedn. 0,6 jedn.
  • Osłabienie początkowej many Jarvana IV: 60/100 pkt. 50/100 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Niewymownej Grozy Nocturne’a: 2/2,5/3,5 sek. 2/2,5/3 sek.
  • Obrażenia Niewymownej Grozy Nocturne’a: 200/300/400 pkt. 190/300/450 pkt.
  • Niewymowna Groza Nocturne’a teraz poprawnie skaluje się z mocą umiejętności.
  • Procentowe skalowanie obrażeń od ataku Przebijającego Bełtu Twitcha: 125/135/150% 125/130/140%
  • Obrażenia podstawowe Przebijającego Bełtu Twitcha: 25/50/75 pkt. 30/50/70 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

Problemy Rek’Sai wykraczają poza interpunkcję. Zbyt szybko i często może stać się niezniszczalna, kompletnie niwelując przedmioty i cechy zapewniające odporności, a przy okazji spełnia 3 różne funkcje: rozwala obrońców, sama jest obrońcą i zadaje sporo obrażeń. Po przeróbce bohaterka będzie odgrywała jedną rolę: poprzez samowystarczalne leczenie stanie się wytrzymałą jednostką, która ma kupić nieco czasu swojej drużynie. Świetnie będzie się również sprawdzać z Krwiopijcą na wyposażeniu.

  • Liczba strzał w Salwie Ashe: 6/7/8 8/8/8
  • Zasięg Salwy Ashe: zasięg Ashe zasięg Ashe + 1 pole
  • PRZERÓBKA – obrażenia podstawowe zaklęcia Rek’Sai: Nie skalują się już z mocą umiejętności.
  • Pancerz i odporność na magię Rek’Sai: 40 pkt. 45 pkt.
  • Kradzież pancerza i odporności na magię Rek’Sai (usunięte): 10% 0%
  • Leczenie Rek’Sai: 150/250/400 pkt. (brak skalowania z mocą umiejętności) 150/200/350 pkt. (skalowanie z mocą umiejętności)
  • NOWOŚĆ – Rek’Sai: Jeśli Rek’Sai ugryzła swój cel już wcześniej, zamiast tego leczy się o 250/350/500 (skaluje się z mocą umiejętności) pkt. zdrowia.

Jednostki: 3. kategoria

Wkracza Lucian. Ma mały zasięg i uwielbia ogień walki. Zapewne nie powinien mieć takich samych defensywnych statystyk, jak snajper tylnej formacji w stylu Miss Fortune. Jeśli chodzi o wzmocnienie obrażeń, to pamiętajcie, że strzela dwa razy.

Malzahar czerpie olbrzymie korzyści z niektórych ulepszeń i maksymalnych cech przy 7 mutantach. Właśnie w to miejsce uderzamy, ale będziemy obserwować Adepta Arkanów, jeśli cecha nadal będzie wypadać słabo.

  • Osłabienie początkowej many Ekko: 80/120 pkt. 60/120 pkt.
  • Gnar: Zwiększony zasięg głazu Mega-Gnara o 1 pole.
  • Obrażenia Bezwzględnego Pościgu Luciana: 175/275/300 pkt. 185/295/315 pkt.
  • Zdrowie Luciana: 650 pkt. 700 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Luciana: 25 pkt. 30 pkt.
  • Obrażenia Złowieszczych Wizji Malzahara: 625/875/1050 pkt. 600/825/950 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ataku Przebijającej Ciemności Senny: 160% 150%
  • Obrażenia Przebijającej Ciemności Senny: 80/125/200 pkt. 80/120/180 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Zmiany dla Ahri wypisane poniżej sprawią, że będzie mniej uzależniona od Niebieskiego Wzmocnienia przy pierwszym rzuceniu zaklęcia, co pozwoli jej na zaopatrzenie się we Włócznię Shojin (3 ataki na każde rzucenie zaklęcia po pierwszym) w sytuacjach, w których nie będzie mogła wyposażyć drugiej Łzy Bogini. Niebieskie Wzmocnienie wciąż będzie bardziej optymalnym wyborem, oczywiście jeśli nie budujecie Ahri pod obrażenia fizyczne (nie róbcie tego, serio). Zmiana kąta między torami lotu jej kul sprawia, że będzie mogła częściej trafiać swój cel wieloma kulami, dzięki czemu zada więcej obrażeń eksplozywnych podczas wczesnych użyć zaklęcia, gdy wizja rozproszonych obrażeń jeszcze nie jest zrealizowana.

Odbieramy moc Dravenowi w jego dziwnej Wytwornej kompozycji opartej o moc umiejętności, która osiąga zbyt dobre wyniki. Gwoli ścisłości, będzie to wzmocnienie minimum jego możliwości, ale również ogólne osłabienie jego wyśrubowanego maksimum.

Podobno Vi jest gwiazdą pewnego serialu, więc jeśli chcecie, by wciąż miała potężne sierpowe, to zwiększcie jej gwiazdki!

  • Wzmocnienie początkowej many Ahri: 0/50 pkt. 30/50 pkt.
  • Kąt między torami lotu sąsiadujących kul Ahri: 20° 10°
  • Obrażenia Zmiażdżenia Alistara: 200/350/1200 pkt. 150/250/1000 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Niszczyciela Skarbca Brauma: 1,75/2,25/8 sek. 2/2,75/8 sek.
  • Zasięg Dravena: 3 pola 4 pola
  • Draven – NOWOŚĆ: Ma wrodzone 25% przebicia pancerza.
  • Premia do przebicia pancerza VIP-a Dravena: 50% 25%
  • Skalowanie obrażeń od ataku Wirujących Toporów Dravena: 150/160/400% 170/180/400%
  • Obrażenia podstawowe Wirujących Toporów Dravena: 150/200/500 pkt. 120/150/400 pkt.
  • Obrażenia Toksycznej Fali Renaty: 45/70/240 pkt. 40/65/220 pkt.
  • Prędkość ataku Sivir: 0,7 jedn. 0,8 jedn.
  • Obrażenia Miażdżycielki z Piltover Vi: 150/225/450 pkt. 125/200/450 pkt.
  • Obrażenia przy trzecim użyciu Miażdżycielki z Piltover Vi: 300/400/900 pkt. 250/350/900 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

Teraz nie będzie wam tak smutno, gdy Tahm Kench wszama kolosa. Weź to wypluj, Tomek!

  • Maksymalne skalowanie zdrowia Kolosalnego Wejścia Galio: 5% 6%
  • Prędkość ataku Kai’Sy: 1,1 jedn. 1,2 jedn.
  • Obrażenia Pożarcia Tahma Kencha zadawane celom odpornym na kontrolę tłumu: 35% 50%
  • Obrażenia od ataku Zeri: 80 pkt. 85 pkt.

Przedmioty

Kontra zabójców nie jest już aż tak mocna. Pragniemy unikać sytuacji, w których dochodzi do mocnego kontrowania czegokolwiek w TFT, ponieważ całkowite niwelowanie czegoś, w co gracz zainwestował, nie jest fajne. Jednak usuwając nieco „mocnej kontrowatości”, musimy sprawić, że ciernie Kamizelki Cierniowej będą bardziej kłuć (mam na myśli jej odbijane obrażenia).

  • Dodatkowe zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego Kamizelki Cierniowej: 100% 75%
  • Obrażenia od odbicia Kamizelki Cierniowej: 60/80/120 pkt. 75/100/150 pkt.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak szansa na 5 najemników na początku gry.


Ulepszenia

Błyskawiczna Sprawiedliwość dawała prędkość ataku na serwerze testowym, ale teraz zapewnia obrażenia nieuchronne. Zmieniliśmy jej nazwę, by miała więcej sensu. Chcemy tym również przekazać, że prawdziwa sprawiedliwość nie musi skupiać się na błyskawicznym działaniu.

Skarbiec III pojawiał się tylko jako pierwsze i drugie ulepszenie, więc wprowadzamy analogiczne zmiany w jego alternatywach.

  • Mag Bitewny nie będzie już oferowany, jeśli gracz ma w drużynie 2 lub więcej snajperów.
  • Dominacja może się pojawiać tylko wtedy, gdy: gracz wygrał poprzednią walkę gracz wygrał 2 lub więcej walk z rzędu.
  • Złote Jajo, Świetliste Relikty – obrażenia Kowalencyjnej Iskry (Świetlistej Jonowej Iskry): 300% maksymalnej many 275% maksymalnej many
  • Złote Jajo, Świetliste Relikty – drugi próg zdrowia potrzebny do ukrycia się dzięki Zaraniu Świtu (Świetlistemu Ostrzu Nocy): 25% 30%
  • Złote Dary mogą pojawić się wyłącznie jako drugie ulepszenie.
  • Ostrze Noża nie może być oferowane, jeśli masz: 2+ Adeptów Arkanów, 2+ uczonych, 2+ snajperów, 2+ zaklinaczy
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni – szansa na wypadnięcie złota zapewniana przez Kolekcjonera: 50% 60%
  • Nazwę Błyskawicznej Sprawiedliwości zmieniono na Prawdziwą Sprawiedliwość.
  • Skarbiec I i II może się pojawić tylko jako pierwsze ulepszenie.

Cechy

Dwustrzałowcy potrzebują większego kalibru, w szczególności gdy macie ich pięciu. Czyli że pięciostrzałowcy?

  • Premia do obrażeń od ataku dwustrzałowca: 10/25/40/60 pkt. 10/25/45/80 pkt.

Jednostki: 1. kategoria

  • Obrażenia od ataku Ezreala: 50 pkt. 45 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

Corki odkorkowany.

  • Obrażenia Bombardowania Corkiego: 200/260/333 pkt. 220/275/350 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Szalonego Rozrostu Lulu: 325/350/375 pkt. 350/370/390 pkt.

Jednostki: 3. kategoria

  • Tarcza Kajdan Dusz Morgany: 500/600/750 pkt. 475/575/675 pkt.
  • Podstawowe obrażenia obrotów Wirującego Cięcia Tryndamere’a: 60/90/150 pkt. 50/75/100 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Czas pogrzebać w piaskach pustyni starą nazwę zaklęcia Kha’Zixa, jako że jego cecha sprowadza ją do pustki.

  • Obrażenia od ataku Irelii: 90 pkt. 85 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ataku Kurtyny! Jhina: 150/200/300% 175/200/300%
  • Nazwę Ataku Pustyni Kha’Zixa zmieniono na Atak Pustki.

Jednostki: 5. kategoria

Dzięki tym 5 dodatkowym punktom pancerza i odporności na magię jesteś idealna.

  • Pancerz i odporność na magię Jinx: 40 pkt. 45 pkt.

Przedmioty

  • Próg zdrowia potrzebny do ukrycia się dzięki Ostrzu Nocy: 50% 60%
  • Obrażenia błyskawicy Kosy Statikka: 70 pkt. 60 pkt.

Double Up

Czat drużyny

Teraz ustawienia domyślne pozwolą mieć pewność, że wasze strategie do Double Up będą bezpiecznie ukryte.

  • [PC] Czat drużynowy już tu jest! Domyślnie czat będzie teraz przeznaczony tylko dla partnerów. Użyjcie komendy /all, aby wysłać wiadomości do całej poczekalni.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd z nietypowymi metodami logowania przy użyciu urządzeń mobilnych, które wywoływały blokady kont.
  • Naprawiono problem z awariami związany z nowiutkimi telefonami, których dotychczas nie mogliśmy obsługiwać!
  • Brakujące składniki Hyper Roll: Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze dostawali mniejszą liczbę składników z rund PvE, niż powinni.
  • Kumulowanie ulepszeń Potrójna Siła II i III zapewni teraz prawidłową ilość many.
  • Rekombobulator tworzy Magnetyczne Usuwacze w lewym górnym rogu (tak jak inne łupy z ulepszeń).
  • O jeden za dużo: Zmieniono nazwę Uścisku Archanioła II na Uścisk Archanioła (jest tylko jedna kategoria).
  • Opis Świetlistego Pazura Banshee zawiera teraz informacje, że blokuje on 600 pkt. obrażeń od umiejętności, tak jak zwykły Pazur Banshee.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Tahm Kench „pożerał” i zadawał obrażenia w czasie jednostkom będącym pod wpływem Niestabilnej Mikstury Silco, mimo że wcale ich nie pożerał.
  • Środek nocy: Stróże prawa nie więżą już jednostek ze Świetlistym Żywym Srebrem lub tych pod wpływem Świetlistego Zefira.
  • Błędy tematyczne: Warwick z Emblematem Mutanta nie zadaje już więcej obrażeń, niż powinien.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego koszty many Yordlów nie były aktualizowane natychmiastowo podczas zmiany z progu 3 Yordlów na próg 6 Yordlów.
  • Tahm Kench nie ogłusza i nie zadaje już obrażeń wrogom, którzy uciekli z jego brzucha za pomocą Ostrza Nocy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego dodatkowe zdrowie kolosa w przypadku Cho’Gatha nie aktywowało się, gdy bohater był po raz pierwszy umieszczany na planszy.
  • Silco nie będzie już rzucał Niestabilnej Mikstury na cel, który został pożarty przez Tahma Kencha.
  • Echo Luden nie będzie już zadawać 0 pkt. obrażeń, gdy jednostka trafi na planszę za pierwszym razem.
  • Ulepszenia cech hexpertów, Wytwornych i napastników nie będą już oferowane po wyborze Zbudowanego Inaczej.
  • Dusza to tylko konstrukt: Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego Dusza Innowatora nigdy nie pojawiała się jako oferowane ulepszenie.

Podziel się ze znajomymi!