TFT Patch 12.8 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 12.8 Teamfight Tactics.


Witamy zawodników mistrzostw Bajerów i Gadżetów (wszystkich innych też)!

Patch 12.8 pojawi się po wprowadzeniu patcha, na którym rozgrywane będą mistrzostwa świata Bajerów i Gadżetów, ale przed samymi rozgrywkami. Wprowadzamy delikatne zmiany, aby utrzymać stabilność obecnej mety i zachować środowisko treningowe dla zawodników oraz spójne warunki robienia postępów w rankingu dla wszystkich innych graczy podczas ostatnich patchów towarzyszących wspinaczce w drabince! Wprowadzone zmiany skupiają się na wzmocnieniu słabiej radzących sobie strategii, wzmocnieniu najsłabszych 3-gwiazdkowych bohaterów o koszcie 4 i poprawkach naszego systemu spowalniania prędkości ataku.

PATCH W SKRÓCIE

DUŻE ZMIANY

Duże jak moje pragnienie wyklucia Złotego Jaja!


Ulepszenia

Wzmacniamy Żywsze Srebro, by wszystkie warianty po zdobyciu ulepszenia Świetlistych Reliktów były skuteczne! Żywsze Srebro ⇒ Najżywsze Srebro

  • Świetliste Relikty i Złote Jajo, prędkość ataku Żywszego Srebra (Świetlistego Żywego Srebra): 45% ⇒ 55%

Cechy

Wertykalna kompozycja chemtechowców straciła trochę przeżywalności po tym, jak wprowadziliśmy osłabienie zmniejszenia obrażeń cechy, więc odrobinę cofamy zmiany. Teraz jednak łatwiej będzie skontrować to osłabienie.

Kompozycja złomiarzy jest jedną z najpopularniejszych w grze. Potęga 4 złomiarzy tkwi głównie w konwersji składników przedmiotów, jednak wytrzymałość ich tarczy jest obecnie tak duża, że cecha ta jest ogólnie bardzo silna.

  • Procent maksymalnej regeneracji zdrowia chemtechowców: 4/7/10/18% ⇒ 5/9/13/20%
  • Procentowy wzrost leczenia oraz tarcz zaklinaczy: 25/45/70/100% ⇒ 25/50/80/115%
  • Tarcza hexpertów: 100/135/250/350 pkt. ⇒ 100/150/275/375 pkt.
  • Zdrowie Cybernetycznego Wzmocnienia mutantów: 450/900/1350 pkt. ⇒ 450/800/1250 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Niepohamowanego Głodu mutantów: 20/30/40 pkt. ⇒ 18/27/36 pkt.
  • Tarcza Złomu za każdy składnik przedmiotu: 20/40/60 pkt. ⇒ 20/30/50 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię mafiosów: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Dodatkowe wzmocnienie przy 7 mafiosach: 50% ⇒ 55%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak prędkość ataku waszej tylnej formacji, gdy Ekko z Mroźnym Sercem dopadnie waszego prowadzącego.


Ulepszenia

Wprowadzamy zmiany w poziomach spowolnienia prędkości ataku. Głównie po to, by osiągnąć poziom 30%, który jest mocny i warty używania, jednak nieco mniej przytłaczający i frustrujący, gdy gra się przeciwko niemu. Nowe poziomy spowolnienia to 20/30/40/50%. 20% spowolnienie ma niewielki wpływ na rozgrywkę i mało daje się we znaki, 30% jest standardowe i całkiem silne, 40% daje w kość i będzie rzadkie, a 50% będzie zarezerwowane na wyjątkowe okazje.

Ze względu na powyższe zmiany osłabiamy łatwo dostępne spowolnienia prędkości ataku zapewniane przez Ekko i Mroźne Serce (w późnej fazie gry), a także wzmacniamy źródła tych, które trudniej zdobyć — Wieczną Zimę i Renatę Glasc, które wypadały słabo.

  • Przenośna Kuźnia — spowolnienie prędkości ataku Wiecznej Zimy: 25% ⇒ 30%

Jednostki: 2. kategoria

Po zmianach, które wprowadziliśmy w naszym systemie osłabiania prędkości ataku, spowolnienia Ashe i Zileana zostały nieco zmodyfikowane. Zdążyliśmy zmienić opis Zileana na czas, jednak za bardzo guzdraliśmy się z opisem Ashe, więc opis spowolnienia prędkości ataku bohaterki wciąż może wskazywać na 15%, a tak naprawdę spowolnienie wynosi 20%. Przepraszamy, ale s p o w o l n i ł o n a s n a s z e w ł a s n e o s ł a b i e n i e.

  • Spowolnienie prędkości ataku Bomby Zegarowej Zileana: 25/35/50% ⇒ 30/40/50%

Jednostki: 3. kategoria

Gangplank generuje zbyt dużo złota nawet z jedną gwiazdką. To niewielkie osłabienie zapobiegnie przeobrażeniu się Gangplanka w Gangbanka… czy tam Bankplanka.

  • Spowolnienie prędkości ataku Równoległej Konwergencji Ekko: 25/25/35% ⇒ 20/20/30%
  • Obrażenia Paktujemy? Gangplanka: 120/160/225 pkt. ⇒ 110/150/225 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Upewniamy się, że 3-gwiazdkowi bohaterowie o koszcie 4 są warci inwestycji.

Po zmianach prędkości ataku możemy nieco wzmocnić spowolnienie prędkości ataku Renaty, dzięki czemu łatwiej będzie jej kontrolować pole bitwy, jak przystało na Glasc.

  • Skalowanie obrażeń od ataku Ataku Pustki Kha’Zixa: 195/200/225% ⇒ 180/185/260%
  • Spowolnienie prędkości ataku Toksycznej Fali Renaty Glasc: 15% ⇒ 20%
  • Obrażenia Toksycznej Fali Renaty Glasc: 40/65/220 pkt. ⇒ 40/65/240 pkt.
  • Obrażenia Miażdżycielki z Piltover Vi: 125/200/450 pkt. ⇒ 125/200/500 pkt.
  • Tarcza Miażdżycielki z Piltover Vi: 225/325/750 pkt. ⇒ 225/325/850 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

Osłabiamy Wystrzałową Wariatkę.

  • Skalowanie obrażeń od ataku wyrzutni rakiet Jinx: 220/230/888% ⇒ 210/220/888%

Przedmioty

Tak jak wspomnieliśmy w części dotyczącej ulepszeń, wprowadzamy zmiany w naszym systemie spowalniania prędkości ataku i wykorzystujemy nowy system, by zapewnić niezbędne wzmocnienia i osłabienia.

  • Spowolnienie prędkości ataku Mroźnego Serca: 35% ⇒ 30%

DOUBLE UP

Zmiany systemowe

Wcześniej, gdy gracze otrzymywali obrażenia w trybie Double Up, braliśmy wartość tych obrażeń, dzieliliśmy ją na pół, zaokrąglaliśmy w dół, a następnie zachowywaliśmy to, co zostało. We wczesnej fazie gry mogło to prowadzić do sytuacji, w których gracz wzmacnia sojusznika, jego jednostki umierają, ale wciąż wygrywa, przez co przeciwnik otrzymywał 1 pkt. obrażeń, który był dzielony na pół i zaokrąglany w dół. Otrzymywanie 0 pkt. obrażeń (z połową punktu obrażeń zachowanego na później) jest dziwne, więc wprowadzamy zmiany, by było to bardziej intuicyjne.

  • Gracze będą teraz otrzymywać co najmniej 1 pkt. obrażeń po przegranej rundzie w Double Up.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • I po co te oksy: Naprawiono błąd powodujący, że Świetlista Peleryna (Świetlista Słoneczna Peleryna) działała tylko na wrogów w zasięgu 1 pola.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Senna po rzuceniu zaklęcia nie mogła zyskiwać many z Niebieskiego Wzmocnienia i Niebieskiej Baterii.

Podziel się ze znajomymi!