TFT Patch 13.22 – opis zmian

Teamfight Tactics

Reklama

Szczegóły zmiany na patch 13.22 Teamfight Tactics.


To nasz ostatni patch rotacji Za Horyzont, więc rozwińmy żagle jeszcze raz!Cóż za weekend! Mistrzostwa Runeterry Wykutej na Nowo dobiegły końca, a my zapowiedzieliśmy naszą następną rotację – Starcie Remiksów – z filmem od deweloperów dłuższym niż niektóre filmy krótkometrażowe oraz zaprezentowaliśmy rotację z udziałem Superfanki Neeko! A cóż to, podgląd rozgrywki z JESZCZE OBSZERNIEJSZYMI INFORMACJAMI o nowej rotacji!? Zdaje się, że na rozpoczęciu Starcia Remiksów damy czadu! W tym patchu zakończymy Za Horyzont mnóstwem wzmocnień, a także przeróbką systemu dogrywki, by mieć to z głowy przed wprowadzeniem mnóstwa zmian systemowych.W porządku, pora zacząć lekturę opisu patcha z impetem doskakującego Wędrowniczka!

PATCH W SKRÓCIE

SKARB CHONCCA

Przychylność Losu powraca jako bardziej pasujący do sezonu Skarb Choncca! Tryb (wraz z Chonccem) ma zupełnie nowy wygląd!

ZMIANY SYSTEMOWE

  • Karuzela znika z gry, więc początkowo otrzymywana jednostka jest teraz losową o koszcie 4 lub 5. Jednostki będą miały taki sam koszt dla wszystkich graczy.
  • Po rundzie z karuzelą Choncc przyjdzie ze specjalnymi kulami z łupami. Im dalej w grze, tym więcej nagród będzie przyznawanych.
  • Przy 50 pkt. zdrowia Taktyka gracz otrzyma dużą złotą kulę ze specjalnymi przedmiotami, które ułatwią mu nadrobić straty.
  • Dodano dwa nowe przedmioty: Szpon Ciemnego Typa Choncca i Rakietowa Pięść Choncca! Spodziewajcie się ich w łupach specjalnych.
  • Zaktualizowano łupy i ich wzorce.
  • Dostępne są zarówno portale regionów, jak i odświeżone.

WPROWADZANIE NOWYCH GRACZY

AKTUALIZACJE DOŚWIADCZENIA NOWYCH GRACZY

Następujące zmiany wejdą w życie wraz z patchem 13.23 (premiera Starcia Remiksów) i będą mieć wpływ tylko na tych „nowych graczy”, którzy rozegrali 3 lub mniej gier TFT (poza samouczkiem) na swoim koncie.

  • Nowi gracze będą mogli dołączyć do kolejki zwykłej. Wszystkie inne kolejki będą wyłączone.
  • Nowi gracze spotkają w swoich pierwszych 3 grach boty. Boty dostosują się do umiejętności graczy, zapewniając stopniowe wdrożenie do TFT.
  • Gracze spotkają boty tylko podczas 3 pierwszych gier. NIE spotkają ich ponownie w żadnej kolejce po rozegraniu 3 pierwszych gier.
  • Gdy gracze rozegrają już ponad 3 gry w TFT, nie zobaczą żadnych zmian, dopóki nie dołączą do kolejki z nowym graczem. Będąc w poczekalni z nowym graczem, nie można dołączać do kolejek trybów innych niż zwykły. Uwaga Prisma do tych graczy dołączających do kolejki z nowymi: Proszę, bądźcie uprzejmi dla naszych botów – daleko im do Pretendentów, ale wciąż docenią „GG WP”.

ZMIANY SYSTEMOWE

PORTALE REGIONÓW

Wygląda na to, że Wędrowniczek wraca do menu jako portal regionu. Chwila, myśleliście, że mówiłem o jedzeniu? To by było obrzydliwe. Nie bądźcie obrzydliwi.

  • Kałuża Wędrowniczka i Bity Wędrowniczka są dostępne. Zaraz się ucieszycie!
  • Smoczy Wędrowniczek (Wędrujący Krab w rozmiarze XL) upuszcza teraz więcej złota i dodatkowy przedmiot!

WZMOCNIENIE DOGRYWKI

Po rozpoczęciu dogrywki runda kończy się natychmiastowo, a bohaterowie zyskują moc i zaczynają się nawzajem zabijać jednym strzałem. Może to również poskutkować sytuacją walki magów z mocą umiejętności zakończonej wygraną tego, który jako pierwszy użyje umiejętności, pomimo że przeciwnik ma wyższy poziom gwiazdek lub przedmioty. Teraz wzmocnienie dogrywki będzie się stawać coraz silniejsze z czasem, dzięki czemu walki będą kończyć się szybko, ale nie znienacka.

  • Wzmocnienie URF-owej dogrywki nie daje już dodatkowej mocy umiejętności czy obrażeń od ataku.
  • Dogrywka zapewnia teraz kumulujące się co sekundę wzmocnienie, które zapewnia 10% więcej obrażeń, 10% więcej prędkości ataku, 10% mniej otrzymywanego leczenia i siły tarcz (ograniczone do 70%), 10% krótszy czas trwania efektów kontroli tłumu (ograniczony do 70%).
  • Nadal zapewnia stałą premię do prędkości ruchu (bez zmian).

DUŻE ZMIANY

Zawsze przy was będę. Nawet przy takich dużych zmianach.

CECHY

Czat: Przestań dążyć do tego, żeby kompozycja 3 osiłków zadziałała, Mort.Mort: 3 osiłków i basta.To nasz ostatni patch w rotacji, więc niektóre zmiany nie dotyczą jedynie wyważenia. Nasza zmiana 3 osiłków wynika z tendencji Morta do wystawiania 3 osiłków. Nie jest to optymalne zagranie, biorąc pod uwagę jego status drugiego najlepszego w historii. Po takiej pomyłce na czacie robi się grubo. Aby nieco okiełznać emocje graczy, Mort dodał próg 3 osiłków ze statystykami, które – szczerze mówiąc – nie wpływają pozytywnie na cechę.Niektóre z elementów Ixtal odniosły sukcesy w pewnych kompozycjach, jednak pozostałe przepadły jak kamień w wodę. Zaun 2 odnosi sukcesy w kilku przypadkach, ale Zaun 4/6 nie było zbyt imponujące przez większość rotacji Za Horyzont. Wzmacniamy wszystkie modyfikacje, by zachęcić graczy do korzystania z tej cechy podczas ostatniego patcha.

  • Wzmocnienie obrażeń Bilgewater: 33/60/70/135% ⇒ 40/60/70/135%
  • Struktura osiłków: 2/4/6 ⇒ 2/3/4/6
  • Zdrowie osiłków: 10/40/80% ⇒ 10/12/45/80%
  • Obrażenia nieuchronne zależne od maksymalnego zdrowia Freljordu: 8/15% ⇒ 10/18%
  • Obrażenia od ataku spluw za każdy ładunek: 6/12/25% ⇒ 7/13/25%
  • Czas działania ogłuszenia Elektryczności Ixtal: 2 sek. ⇒ 3 sek.
  • Czas trwania Ixtalskiego Kamienia: 8 sek. ⇒ 10 sek.
  • Leczenie Ixtalskiego Kamienia: 750 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Czas działania Ixtalskiego Wichru: 4/5 sek. ⇒ 5/10 sek.
  • Prędkość ataku Ixtalskiego Wichru: 40/100% ⇒ 50/100%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności i wszechwampiryzm Specjalistycznego Implantu Zaun: 35% ⇒ 40%
  • Wartość Przeładowania Specjalistycznego Implantu Zaun: 50% ⇒ 60%
  • Podstawowe leczenie Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 15% ⇒ 20%
  • Leczenie Przeładowania Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 25% ⇒ 30%
  • Przeładowanie Zrobotyzowanej Ręki: 25% ⇒ 30%
  • Podstawowa prędkość ataku i leczenie Zauńskiej Dawki Shimmeru: 35% ⇒ 44%
  • Obrażenia podstawowe Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 18% ⇒ 20%
  • Maksymalne zdrowie Przeładowania Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 4% ⇒ 6%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Dzięki temu wzmocnieniu Illaoi wejdzie na wyższy poziom.Wzmocnienie zapewni Milio nowe buty.Modyfikujemy zaklęcie Orianny, wzmacniając jej obrażenia zadawane pojedynczemu celowi i obniżając moc jej tarczy. Nie jest to wystarczająco duża zmiana, by zmienić nazwę jej zaklęcia z Rozkaz: Chroń na Rozkaz: Zaniedbuj, ale fani Orianny grający nią w roli prowadzącej powinni odczuć jej nową śmiercionośność.

  • Wzmocnienie maksymalnej many Illaoi: 40/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
  • Obrażenia Srogiej Lekcji Illaoi: 220/330/500 pkt. ⇒ 250/375/560 pkt.
  • Mana Milio: 20/70 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Obrażenia bieżącego celu Super Ekstra Ognistego Wykopu Milio: 190/285/425 pkt. ⇒ 220/330/500 pkt.
  • Tarcza Rozkazu: Chroń Orianny: 225/250/325 pkt. ⇒ 200/225/275 pkt.
  • Obrażenia Rozkazu: Chroń Orianny: 260/390/585 pkt. ⇒ 290/435/650 pkt.
  • Obrażenia Niezłomnego Młota Poppy: 140/210/315 pkt. ⇒ 160/240/360 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Przybywa wzmocnienie Kroczącego przez Wymiary, na które wszyscy czekaliśmy.Naafiri również chce mieć wysokie obrażenia od ataku.Memiczne marzenie bananowego szaleństwa Soraki z obrażeniami od ataku w końcu się spełnia w patchu 13.23. Wypróbujcie Ostrze Gniewu, Włócznię Shojin i Miecz-Pistolet na prowadzącej Sorace, jeśli zostanie wam zaoferowane Ulepszenie Obrażenioterapii.

  • Obrażenia Pulsu Mocy Kassadina: 135/200/300 pkt. ⇒ 160/240/360 pkt.
  • Prędkość ataku Naafiri: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Wypatroszenia Naafiri: 145/155/165% ⇒ 175/175/180%
  • Obrażenia od ataku Soraki: 55 pkt. ⇒ 66 pkt.
  • Leczenie Astralnego Natchnienia Soraki: 150/170/200 pkt. ⇒ 140/160/180 pkt.
  • Obrażenia Astralnego Natchnienia Soraki: 115/165/260 pkt. ⇒ 120/180/280 pkt.
  • Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 200/300/450 pkt. ⇒ 220/330/495 pkt.
  • Wzmocnienie many Vi: 0/80 pkt. ⇒ 20/70 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 250% ⇒ 300%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Dariusowi nie są obce opisy patchów i niezależnie od tego, czy wprowadzone zmiany zamienią go w prowadzącego opartego na wymianach, nie zobaczymy się przez dłuższy czas.Karma nieco ucierpiała po osłabieniu Niebieskiego Wzmocnienia w ostatnim patchu. Wzmacniamy jej Wewnętrzny Płomień, ale uważamy, że terapia psychodynamiczna również by się przydała.

  • Obrażenia od ataku Dariusa: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Dariusa: 30/90 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
  • Wzmocnienie many Karmy: 0/50 pkt. ⇒ 0/45 pkt.
  • Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 180/270/440 pkt. ⇒ 200/300/470 pkt.
  • Współczynnik obrażeń nieuchronnych oznaczenia Ukąszenia Furii Rek’Sai: 190/195/200% ⇒ 240/240/250%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Jeszcze jeden patch, w którym pomalujemy planszę na zielono, pogonimy nieprzyjemnego tatuśka, zagramy szczupłym facetem i zamienimy tego potwora w przyjaciela. Silco otrzymuje zmiany, dzięki którym będzie szybciej używał umiejętności (będzie znacznie lepszy z Niebieskim Wzmocnieniem). Obniżamy jednak obrażenia jego zaklęcia i leczenie. To następstwo osłabień jego głównego obrońcy w kompozycji (Tarica) wprowadzonych w poprzednim patchu. „Silco i czarodzieje” powinni poczuć się jak coś więcej niż psychodeliczny zespół rockowy.

  • Wzmocnienie many Fiory: 70/140 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
  • Wzmocnienie many Silco: 0/45 pkt. ⇒ 0/30 pkt.
  • Obrażenia Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 85/125/425 pkt. ⇒ 65/100/400 pkt.
  • Leczenie Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 20/30/120 pkt. ⇒ 20/25/120 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Ahri ma 9 ogonów, więc powinniśmy dodać 9 sek. w jej opisie.Ulepszamy prowadzącego Heimerdingera, by zrealizować marzenie o prowadzącym Heimerze z mocą umiejętności.Ryze jest jedną z naszych najbardziej ambitnych jednostek, więc odprawmy go z przytupem. Wzmacniamy wszystkie jego Zagięcia Czasoprzestrzeni.

  • Obrażenia fali Kradzieży Esencji Ahri: 230/350/1888 pkt. ⇒ 260/390/1999 pkt.
  • Obrażenia rakiety Mechano-Roju Potężnego Działka Heimerdingera: 50/120/120 pkt. ⇒ 50/200/200 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Promienia Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera: 10/40/80% ⇒ 20/50/100%
  • Promień Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera trafia teraz krytycznie, jeśli umiejętność Heimera może trafić krytycznie i pozwala bohaterowi współdzielić szansę na trafienie krytyczne z Działkiem.
  • Ryze (Bilgewater) – wzmocnienie maksymalnej many: 30/90 pkt. ⇒ 0/75 pkt.
  • Ryze (Bilgewater) – szansa na łupy: 5/7,5/100% ⇒ 5/10/100%
  • Ryze (Bilgewater) – szansa na złoto: 10/15/100% ⇒ 10/20/100%
  • Ryze (Bilgewater) – skalowanie rozmiaru ze złotem: 1% ⇒ 2%
  • Ryze (Noxus) – wzmocnienie maksymalnej many: 70/120 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Ryze (Noxus) – liczba toporów: 4/5/12 ⇒ 5/5/15
  • Ryze (Piltover) – wzmocnienie many: 30/90 pkt. ⇒ 15/75 pkt.
  • Ryze (Piltover) – współdzielone obrażenia: 15/30/500% ⇒ 30/30/500%
  • Ryze (Piltover) – czas działania obszaru: 3/4/8 sek. ⇒ 5/5/10 sek.
  • Ryze (Shurima) – wzmocnienie many: 90/150 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
  • Ryze (Shurima) – szansa na pojawienie się złota: 20/35/100% ⇒ 35/50/100%
  • Ryze (Shurima) – szansa na pojawienie się przedmiotu: 2/5/30% ⇒ 5/10/50%
  • Ryze (Bandle City) – wzmocnienie many: 30/75 pkt. ⇒ 30/65 pkt.
  • Ryze (Demacia) – wzmocnienie many: 50/110 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
  • Ryze (Freljord) – wzmocnienie maksymalnej many: 30/65 pkt. ⇒ 15/60 pkt.
  • Ryze (Ionia) – wzmocnienie many: 50/125 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
  • Ryze (Ixtal) – wzmocnienie maksymalnej many: 60/120 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
  • Ryze (Wyspy Cienia) – wzmocnienie maksymalnej many: 40/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
  • Ryze (Targon) – wzmocnienie many: 30/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
  • Ryze (Zaun) – wzmocnienie maksymalnej many: 40/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak liczba godzin, których nie przespałem w ten weekend przez swoje emocje.

JEDNOSTKI

Wyposażasz Ognistą Armatę, by zwiększyć zasięg Bel’Veth. Ja zawsze awansuję ją na poziom 3 gwiazdek. Nie jesteśmy tacy sami. ~ Gracz Aureliona Sola, patch 13.22, 2023 r.

  • Królewski Wir Bel’Veth teraz obiera za cel wszystkich wrogów na poziomie 3 gwiazdek.
  • Obrażenia podstawowe Smagnięć Królewskiego Wiru Bel’Veth: 6/6/30 pkt. ⇒ 6/6/25 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Ząb Nashora i Dar Barona nie mogą już zostać wyposażone przez bohaterów nieużywających many.
Reklama
Czytaj więcej