TFT Patch 13.7 – opis zmian


Reklama

Szczegóły zmiany na patch 13.7 Teamfight Tactics.


Może i poprawiamy ponad 20 ulepszeń bohaterów, za to wy jesteście jedynymi bohaterami, w których nic byśmy nie zmienili. Patch 13.7 jest napakowany modyfikacjami ponad 20 ulepszeń bohaterów. Mają one zapewnić, aby każda opcja była godna rozważenia i interesująca! Ale nie zapomnijcie też zerknąć na liczne poprawki wyważenia bohaterów i cech. Dzięki nim wiele kompozycji podciągnie się do poziomu poważnej rywalizacji! I jeszcze jedno – w poprzednim tygodniu wypuściliśmy aktualizację patcha, żeby odnieść się do najbardziej palących problemów wyważenia najszybciej, jak było to możliwe. Ze względu na ograniczenia możliwości, jakie mamy przy aktualizacjach patcha, te zmiany nie były idealne i rozwiązywały złożone problemy dość ogólnymi osłabieniami. Choć w patchu 13.7 skupiamy się przede wszystkim na ulepszeniach bohaterów, to naszym drugorzędnym celem jest zapanowanie nad tymi wprowadzonymi z przymusu osłabieniami, aby zadbać o zdrowie tego patcha.

Patch w skrócie

ZMIANY SYSTEMOWE

ROZDZIELENIE PRZEDMIOTÓW

…i wtedy wszyscy wolno odświeżający wstali i zaczęli klaskać!

  • Teraz macie zagwarantowane, że do etapu 5-1 będziecie mieć co najmniej 6 pełnych przedmiotów.

DUŻE ZMIANY

Duże niczym miłość zespołu do Ezreala z Przyszłości. I nie, drogi Ezrealu z podziemia – ty zostajesz w podziemiach.

CECHY

Przy tych wszystkich hakerach w pierwszym tygodniu Chwilowych Usterek!! nic dziwnego, że karuzele odstawiały dziwne rzeczy. Choć w zeszłym tygodniu wypuściliśmy osłabienie, przesuwając progi tej cechy, to tak jakby wycofujemy się z tego, z tym że usuwamy zdecydowanie zbyt łatwy do wykorzystania próg haker (2). Teraz wskakiwanie na tylną formację będzie wymagało większego poświęcenia. Jeśli tylko uda się wam zdobyć +1 do progu cechy, to Laserowy Korpus staje się naprawdę przekoksany na wczesnym etapie gry. Na tyle przekoksany, że musieliśmy tymczasowo wyłączyć ulepszenia Serce i Dusza powiązane z tą cechą. Przesuwając premię „wszyscy dostają drona” do Laserowego Korpusu (4), możemy ograniczyć skok mocy Laserowego Korpusu (4), a jednocześnie dzięki temu będą się oni lepiej skalować na późniejszych etapach gry. Obecnie ładowanie się w rozpędzonych z prowadzącymi pokroju Miss Fortune jest zasadniczo gorsze niż całkowite unikanie tej cechy. Jako najszybsza prowadząca w grze – królicze uszka potwierdzają – Miss Fortune nie może tego zdzierżyć. Cała cecha dostaje więc od nas wystarczające wzmocnienie, żeby nie tylko MF kicała z radości. Pewnoręcy, no chyba dominoręcy. Pewnie, wzmocniliśmy ich tylko o 1%, ale pamiętajcie, że to jest 1% co 4 sekundy. Jeśli pamiętam jeszcze coś z matmy, to do końca rundy może się tam posypać sporo dodatkowych obrażeń od ataku.

  • Dodatkowe obrażenia i zmniejszenie obrażeń gadżeciaków za każdy wyposażony przedmiot: 3/9% ⇒ 3/10%
  • Progi hakerów – usunięto próg 2. Hakerzy 3/4/5 wracają do wartości z początku patcha 13.6.
  • NAPRAWIONY BŁĄD hakerów: dodatkowy wszechwampiryzm jeźdźca teraz należycie czerpie zdrowie tylko z ataków i umiejętności.
  • Alternatywne punkty zdrowia Drużyny Nieskończoności: 40/55/90% ⇒ 50/60/95%
  • NOWOŚĆ Laserowego Korpusu: przy progu Laserowy Korpus (4) wszystkie jednostki otrzymują drona.
  • Obrażenia dronów Laserowego Korpusu: 30/50/65/90 pkt. ⇒ 27/35/55/80 pkt.
  • Laserowy Korpus: jednostki niebędące bohaterami nie będą już otrzymywać dronów. Obejmuje to H4ckerr!m4, Zaca i Kukły Treningowe.
  • Dodatkowe duplikaty równoległego Ezreala z Przyszłości: 1 ⇒ 2
  • Obrażenia dodatkowych pocisków rozpędzonych: 55/120/185% ⇒ 70/140/220%
  • Zwiększenie obrażeń podstawowych renegatów: 25/40/65% ⇒ 25/40/70%
  • Dodatkowa premia renegatów za ostatniego na polu bitwy: 20/25/35% ⇒ 20/30/40%
  • Moc umiejętności miotaczy zaklęć: 25/50/80/120 pkt. ⇒ 25/45/70/110 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku pewnorękich co cztery sekundy: 6/11/16/24% ⇒ 7/12/18/25%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

W patchu 13.4, sześć lat temu, usunęliśmy oczyszczający efekt Gangplanka. Jak większość moich osobistych demonów, wróciło to do nas jednak i próbuje ugryźć w sami wiecie co. Usuwamy ten efekt po raz kolejny, ale z uwagi na to, że Gangplank jest obecnie całkiem wyważony, dajemy mu w zamian odrobinę więcej obrażeń. Rozwiązujemy problem nie zawsze przewidywalnych zaklęć Lux, przyspieszając jej pocisk i dając mu trochę więcej obrażeń. W tym patchu Lux powinna dostać więcej miłości.

  • Obrażenia Próby Ognia Gangplanka: 210/315/475 pkt. ⇒ 230/345/515 pkt.
  • Próba Ognia Gangplanka nie będzie już oczyszczać kontroli tłumu przy rzuceniu.
  • Obrażenia Chrono-salwy Luciana: 50/75/115 pkt. ⇒ 45/70/105 pkt.
  • Obrażenia Świetlistej Osobliwości Lux: 200/300/450 pkt. ⇒ 220/330/500 pkt.
  • Zwiększono o 25% prędkość pocisku Świetlistej Osobliwości Lux.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Przearanżowaliśmy statystyki Kai’Sy, żeby zrobić z niej bardziej prowadzącą pod moc umiejętności, z bardziej znaczącymi aktywacjami plazmy kosztem jej przeżywalności i podstawowych obrażeń od ataku. Jako walczące w zwarciu zagrożenie specjalizujące się w obrażeniach od ataku Gnar najbardziej obawia się eksplozywnych obrażeń, które usadzą go, zanim zdąży narozrabiać. Przy wcześniejszym pierwszym rzuceniu zaklęcia i odrobinę wzmocnionej obronie powinien wpaść w szał przynajmniej raz, nim skończy dojrzewać… znaczy, zanim kostucha go dopadnie. Tak jak w przypadku hakerów, osłabienie Vex, które wprowadziliśmy w aktualizacji patcha 13.6, było tylko chwilowym rozwiązaniem. Teraz poprawiamy ją, żeby znów mogła być prowadzącą w strategii opartej na wymianie, ale ze zdecydowanie mniejszym dostępem do tylnej formacji.

  • Zdrowie Kai’Sy: 650 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kai’Sy: 35 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Obrażenia Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 110/150/240 pkt. ⇒ 150/225/375 pkt.
  • Wzmocnienie początkowej many Gnara: 0/80 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Gnara: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zdrowie Morgany: 850 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Obrażenia Mrocznego Uwiązania Morgany: 200/300/495 pkt. ⇒ 215/325/535 pkt.
  • Obrażenia Wzbierającego Cienia Vex: 210/315/510 pkt. ⇒ 230/345/570 pkt.
  • Przy 3. rzuceniu Wzbierającego Cienia Vex jej mrok zadaje teraz zmniejszone obrażenia wrogom trafionym po pierwszym trafionym wrogu.
  • Obrażenia mroku przy 3. rzuceniu Wzbierającego Cienia Vex zadawane drugorzędnym celom: 210/315/510 pkt. ⇒ 150/225/370 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Samira była naprawdę kiepska w patchu 13.6. Na tyle kiepska, że daliśmy jej małe wzmocnienie w aktualizacji patcha, ale nawet to nie pomogło. Plansza z późnych etapów gry, na której Samira zwykle dominuje, po prostu nie jest warta wydanego złota, więc oprócz drobnych zmian samej Samiry, które zobaczycie poniżej, wzmocniliśmy też jej cechy i cechy jej najlepszego zioma. Kim jest jej najlepszy ziom? Dowiecie się w kolejnych sekcjach (niepewność, napięcie, dreszcze – emocje sięgają zenitu). Twisted Fate spisuje się tylko ociupinkę za dobrze, ale przy mniejszym dostępie do tylnej formacji, który wprowadzamy w tym patchu, wolimy założyć, że karty układają się po jego myśli. Żeby mu ten pasjans nie wychodził aż tak dobrze, wprowadzamy większe osłabienia. Umiejętność Warwicka liczy się jako sześć podstawowych ataków, przez co Huragan Runaana i Determinacja Kolosa stały się jego ulubionymi zabawkami. Ograniczając ich interakcję, mamy nadzieję, że pułap mocy Warwicka trochę opadnie.

  • Zdrowie Bel’Veth: 1000 pkt. ⇒ 1050 pkt.
  • Obrażenia od ataku Bel’Veth: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Zdrowie Garena: 1000 pkt. ⇒ 1050 pkt.
  • Wzmocnienie many Garena: 100/200 pkt. ⇒ 90/180 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Mecha Sprawiedliwości Garena: 160/160/350% ⇒ 140/140/325%
  • Czas działania ogłuszenia Mecha Sprawiedliwości Garena: 1,75/2/6 sek. ⇒ 2/2,25/6 sek.
  • Obrażenia pierwszego pocisku Czasu na Ostrzał Miss Fortune: 35/55/150 pkt. ⇒ 32/50/150 pkt.
  • Obrażenia kolejnego pocisku Czasu na Ostrzał Miss Fortune: 20/30/100 pkt. ⇒ 18/27/100 pkt.
  • Od teraz Smykałki Samiry nie można przerwać.
  • Smykałka Samiry powinna rzadziej sprawiać problemy.
  • Obrażenia Czerwonej Karty Pory na Pojedynek! Twisted Fate’a: 60/95/350 pkt. ⇒ 55/85/250 pkt.
  • Obrażenia Czerwonej Karty Pory na Pojedynek! Twisted Fate’a: 200/300/900 pkt. ⇒ 190/285/800 pkt.
  • Tnij i Siecz Warwicka aktywuje teraz efekty przy ataku przy co 2. ataku, nie przy każdym.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Podnosimy pułap siły jednostek 5. kategorii, żeby mogły nosić swój tytuł z dumą. Tu mieliśmy kilka wzmocnień Ezreala z Przyszłości, ale po całym weekendzie testowania doszliśmy do wniosku, że były przesadzone. To powiedziawszy, dzięki wzmocnieniom pewnorękich, równoległych oraz jego najlepszej kumpeli z późnej fazy gry, Samiry, Ezreal z Przyszłości z całą pewnością będzie na lepszej pozycji.

  • Obrażenia Mrocznych Żniw Fiddlesticksa: 85/130/800 pkt. ⇒ 90/135/800 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ezreala z Przyszłości: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Prędkość ataku Ezreala z Przyszłości: 0,9 jedn. ⇒ 0,95 jedn.
  • Naprawiono błąd Ezreala z Przyszłości, w wyniku którego jego zaklęcie miało zasięg szerszy, niż zakładano.
  • Wzmocnienie many Urgota: 75/175 pkt. ⇒ 80/160 pkt.

ULEPSZENIA BOHATERÓW

W naszej śródrotacji zmieniliśmy całkiem sporo ulepszeń bohaterów, a także dodaliśmy nowe dla każdego nowego bohatera. Przy ponad 20 zmianach, o których przeczytacie poniżej, wprowadzamy konieczne poprawki naszego odświeżonego składu. Ulepszenie bohatera prowadzącego Shena było hitem albo kitem (ale w większości kitem) ze względu na fakt, że nie można konsekwentnie kontrolować tego, czyje obrażenia on wzmacnia. Dzięki nowemu ulepszeniu Ostrze Czasu Shen sam będzie mógł zdrowo przyłożyć, kiedy dostanie przedmioty dające pancerz i znajdzie sobie kumpli obrońców (6). Pochłanianie Radości Vex było zdecydowanie za silne na samym początku, ale żeby wyważyć jego ogólnodrużynowe leczenie, jego wartości musiałyby być tak niskie, że i tak nikt by tego nie zauważył. Ograniczenie leczenia do tylko dwóch celów oznacza, że te wartości nie muszą być aż tak smutne – pomimo nazwy tego ulepszenia. Ulepszenie prowadzącego Garena jest według naszych danych najzwyczajniej w świecie najgorzej spisującym się ulepszeniem, dlatego Pełna Moc na Miecz dostaje jeszcze więcej mocy… na miecz.

  • Słuszny Zasięg Kayle – dodatkowa prędkość ataku: 25% ⇒ 33%
  • Hiperboliczna Komnata Czasowa Luciana – 1 PD za każde 2 rzucenia ⇒ 2 PD za każde 3 rzucenia
  • Królobójca Sylasa – obrażenia dodatkowe: 35% ⇒ 30%
  • Piromania Annie – poprawiono przejrzystość opisu.
  • Piromania Annie – czas działania ogłuszenia: 1,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Zabawmy się! Jinx – czas działania wzmocnienia prędkości ataku: 7 sek. ⇒ 6 sek.
  • Oczyszczająca Osłona Lee Sina – zmniejszenie many: 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Oczyszczająca Osłona Lee Sina – leczenie od brakującego zdrowia: 18% ⇒ 10%
  • Twardy jak Skała Malphite’a – dodatkowy pancerz: 130% ⇒ 111%
  • Twoja Działka Pyke’a – 1 odświeżenie sklepu za każde 2 rzucenia ⇒ 1 gwarantowane odświeżenie sklepu i dodatkowo 1 odświeżenie za każde 3 rzucenia
  • Opanowanie Many Sivir – początkowe obrażenia od ataku: 15% ⇒ 20%
  • Wichry Wędrowca Yasuo – od teraz tornado Yasuo uderza w linii przez całą planszę.
  • Wichry Wędrowca Yasuo – od teraz Yasuo uwzględnia swój zwiększony zasięg przy ustalaniu, gdzie doskoczyć.
  • Synchroniczna Zbroja Gnara – początkowy pancerz i odporność na magię: 25 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Niezłomny Szturm Jaxa – prędkość ataku za każdy ładunek: 12% ⇒ 15%
  • Mistrzowski Trening Jaxa – podstawowa prędkość ataku: 15% ⇒ 12%
  • Ostrzał Kai’Sy – co 2 ataki ⇒ co 2 pociski
  • Ostrzał Kai’Sy – teraz zapewnia 10 pkt. mocy umiejętności.
  • Anomalna Amplifikacja Shena została PRZEROBIONA. Teraz jest to Ostrze Czasu: Zdobywasz Shena. Jego zaklęcie kosztuje o 10 pkt. many mniej, a po rzuceniu zaklęcia następująca liczba jego następnych ataków: 3 zada dodatkowe obrażenia nieuchronne równe 250% jego pancerza.
  • Pochłanianie Radości Vex – leczy wszystkich sojuszników ⇒ leczy znajdujące się w waszej drużynie 2 jednostki o najniższym poziomie zdrowia.
  • Pochłanianie Radości Vex – procent leczenia: 11% ⇒ 22%
  • Siewca Śmierci Aatroxa – obrażenia dodatkowe: 12% ⇒ 15%
  • Darkińska Asymilacja Aatroxa – ignorowane obrażenia: 50% ⇒ 40%
  • Niszczycielski Rezonans Ekko – zwiększenie obrażeń: 220% ⇒ 250%
  • Pełna Moc na Miecz Garena – zmniejszenie many: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Pełna Moc na Miecz Garena – skalowanie z obrażeniami od ataku: 80% ⇒ 180%
  • Nakarmiony Warwicka – ataki podstawowe za punkty zdrowia: 2 ⇒ 3
  • Nakarmiony Warwicka – początkowe zdrowie: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Jeszcze Straszniejszy Strach Fiddlesticksa – NOWOŚĆ Zaklęcia Fiddlesticksa mogą trafić krytycznie.
  • Nie na Próżno Syndry – początkowa mana: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Nie na Próżno Syndry – prędkość ataku przy śmierci: 40% ⇒ 50%
  • Narastający Przypływ Urgota – prędkość ataku: 30% ⇒ 40%

ULEPSZENIA

Ulepszenia asów od jakiegoś czasu nie spisują się najlepiej, szczególnie wcześnie w grze, kiedy bardzo trudno jest je aktywować. Teraz oba te ulepszenia pokażą się dopiero na etapie 4-2, kiedy łatwiej będzie z nich skorzystać. Przerobiliśmy też wersję pryzmatyczną, żeby o wiele łatwiej było nią grać. Teraz dosłownie dostaniecie asów (4). Przy opisanych wyżej modyfikacjach wprowadzonych do Laserowego Korpusu możemy przywrócić powiązane z tą cechą ulepszenia bez niszczenia wczesnego etapu gry.

  • Herb Asa jest teraz przyznawany tylko na etapie 4-2.
  • Herb Asa przyznaje 2 szt. złota ⇒ przyznaje Dravena.
  • Koronę Asa zastąpiono Strzałem w Dziesiątkę.
  • NOWOŚĆ Strzał w Dziesiątkę: przyznawany wyłącznie na etapie 4-2. Zdobywasz Emblemat Asa, Dravena, Miss Fortune i Samirę.
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 270/380/490/600 pkt. ⇒ 250/365/480/600 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej III: 50/60/70/80% ⇒ 45/55/70/80%
  • Serce Hakera: przyznaje 2 szt. złota ⇒ przyznaje Pyke’a
  • Ponownie włączono ulepszenia Herbu i Duszy Laserowego Korpusu.
  • Złoto Specjalisty od Końcówki: 40 szt. złota ⇒ 44 szt. złota
  • Początkowe PD Marszu Postępu: 4 ⇒ 2
  • Herb Kroczącego przez Wymiary: przyznaje Pyke’a ⇒ przyznaje 2 szt. złota
  • Korona Kroczącego przez Wymiary: Portal Zz’Rot ⇒ Rękawice Sparingowe
  • Korona Czarodziejki Gwiazd: Puchar Potęgi ⇒ Łza Bogini

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak nasza miłość do Ezreala z podziemia.

CECHY

Teraz sobie tak wyobrażam, że cała ta ekipa z podziemia okrada banki takim wielkim magnesem.

  • Leczenie psotników: 150/150/250 pkt. ⇒ 150/150/350 pkt.
  • Kroczący przez Wymiary: maksymalny poziom gwiazdek uwzględniany przez Zaca to 9.
  • Z podziemia: złoto z wypłat zbierane jest teraz automatycznie.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Żeby zakumkać bardziej kumato.

  • Obrażenia Ropucha Skocznego Rozkwitu Neeko: 75/110/200 pkt. ⇒ 75/110/300 pkt.
  • Obrażenia dużego Ropucha Skocznego Rozkwitu Neeko: 145/220/600 pkt. ⇒ 150/225/700 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Oto i synoptyczka, która nie powstydzi się swojej trafności.

  • Niech Janna lepiej założy Szczęśliwe Rękawice i Emblemat Drużyny Nieskończoności. Teraz będzie miała lepsze przedmioty.

NAPRAWIONE BŁĘDY

Pora pozbyć się tych usterek!

  • Hakerzy: dodatkowy wszechwampiryzm jeźdźca teraz należycie czerpie zdrowie tylko z ataków i umiejętności.
  • Wciąż wzmacniające: tekst opisu ulepszenia bohaterki Syndry, Wzmocnionej Rezerwy, zaktualizowano, aby obejmował znajdujące się aktualnie na ławce jednostki niebędące bohaterami. Zmieniona funkcjonalność.
  • Puk-puk: Siła Woli Syndry nie będzie już podrzucać jednostek z odpornością na kontrolę tłumu.
  • Niech ktoś powstrzyma te literówki: poprawiono literówki występujące w ulepszeniach związanych z Drużyną Nieskończoności.
  • Ulepszenie bohaterki Sivir Jeden i Pół przyznaje teraz złoto po rundach przeciwko graczom, a jej obrażenia od ataku sprawdza na samym początku następnej rundy.
  • Procentowa wartość upuszczania złota przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek. teraz prawidłowo wynosi 25%.
  • Wersje wyjątkowych przedmiotów stworzone przez gadżeciaków powinny teraz należycie funkcjonować jako wyjątkowe, w stosunku do swoich zwykłych i świetlistych wersji.
  • W opisie Słonecznej Płyty znajduje się teraz poprawna wartość podpalenia (brak zmian w zachowaniu).
  • Czy Kukły Treningowe naprawdę są Wielkim Wyzwaniem?: ulepszenie bohaterki Fiory Wielkie Wyzwanie teraz jasno precyzuje, że działa na wszystkie jednostki, nie tylko na bohaterów (brak zmian w zachowaniu).
  • Cena toczenia: w opisie umiejętności Nunu doprecyzowano, że „ogłusza na krótką chwilę”, aby lepiej odzwierciedlić działanie umiejętności.
  • W opisie umiejętności Syndry doprecyzowano, że „podrzuca na krótką chwilę”, aby lepiej odzwierciedlić działanie umiejętności.
  • Lulu nie będzie już podchodzić przed rzuceniem zaklęcia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Pantheon nie osłaniał się tarczą, jeśli jego cel był martwy.
  • Że 2-gwiazdkowe CO???: naprawiono błąd, w wyniku którego Kowadła/Księgi z karuzeli łączyły się ze sobą.
  • Bezłupowy: naprawiono rzadko występujący błąd, w wyniku którego gracze czasami otrzymywali zbyt mało łupów na etapie 1.
  • Wolne dobieranie: naprawiono błąd, w wyniku którego rozpędzeni opóźniali ataki podstawowe Luciana.
  • Double Up: naprawiono błąd, w wyniku którego wykorzystanie Mniejszej Runy Lojalności mogło czasami skutkować czasem odnowienia wynoszącym 7 rund zamiast zakładanych 5.
  • Double Up: naprawiono błąd, w wyniku którego Runa Lojalności mogła odnawiać się 1 rundę dłużej, niż powinna.
Reklama

Podziel się ze znajomymi!