TFT Patch 14.1 – opis zmian


Szczegóły zmiany na patch 14.1 Teamfight Tactics.


Nowy rok – nowe portale, i to aż 11! Mamy nadzieję, że dobrze wam się wiodło w patchu 13.24, bo czas wprowadzić nieco zamieszania patchem do pełna załadowanym 11 nowymi portalami, 16 zmianami ulepszeń, ponad 10 modyfikacjami cech, przeróbką Hearsteel, aktualizacją ponad 15 przedmiotów, a do tego – ma się rozumieć – modyfikacjami ponad 20 bohaterów. To ogromny patch na powitanie ogromnych osiągnięć, jakie przyniesie ten rok. Kolejny patch też będzie jednak wielki (z innych względów), ponieważ po raz pierwszy przywrócimy w nim rotację, która miała już miejsce – ponownie pojawi się śródrotacja Galaktyk, Powrót do Gwiazd! Więcej na temat tego nowego (starego?) trybu gry, który będzie trwać między patchami 14.02 a 14.04 wraz z wydarzeniem Dziedzictwa Księżyca, dowiecie się z artykułu deweloperów do przeczytania tutaj!

PATCH W SKRÓCIE

PIERWSZY POWRÓT ROTACJI TFT

Pierwszy powrót śródrotacji TFT tuż, tuż! Przygotowujemy się na eksplorację kosmosu wraz z Powrotem do Gwiazd – śródrotacją Galaktyk – przez dodanie trybu gry dostępnego od patcha 14.02 (24.01) do końca patcha 14.04 (19.03) w ramach wydarzenia Dziedzictwa Księżyca! Więcej informacji na temat powodów, dla których powracamy do gwiazd, oraz sposobów aktualizacji tej śródrotacji, znajdziecie tutaj.

POZOSTAŁE POSTANOWIENIA

TFT – OBSERWOWANIE W KLIENCIE

Jeden z naszych największych sukcesów 2023 roku odczujecie już w pierwszym patchu 2024 – nadchodzi tryb obserwatora! Cieszymy się, że możemy go wprowadzić w tym patchu. Teraz już nie będziecie mieć wymówek, musicie zapraszać mnie na swoje turnieje społecznościowe. A tak całkiem serio, jesteśmy ogromnie wdzięczni zespołom, które pracowały przy LoL-u i TFT na PC i sprawiły, że niemożliwe stało się rzeczywistością. Dziękujemy również pełnej pasji społeczności TFT, która dotychczas organizowała turnieje społecznościowe bez tej funkcji. Dopiero ją wprowadzamy, więc zgłaszajcie wszelkie napotkane błędy.

  • Tryb obserwatora trafi do klienta głównego 9 stycznia w patchu 14.1.
  • Tryb obserwatora będzie mieć minutowe opóźnienie.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy na znajomego z listy, by go oglądać i pogratulować mu zajęcia miejsca w pierwszej 4 lub pocieszyć go, jeśli przegra.
  • Tryb obserwatora pojawi się w regionach Riot tylko w tym patchu.

ZMIANY SYSTEMOWE

NOWE PORTALE

Niektóre szalone, niektóre łagodne. Powracają też pewni faworyci, a także pojawia się jeden, który zwiastuje chwalebne powstanie Wędrującego Kraba. Zostaliście ostrzeżeni! Zaktualizowaliśmy również szanse na rzadkie portale (takie jak Kałuża Wędrowniczka), aby były równe dla wszystkich portali!

  • Szpatułka: Rozpoczynasz ze Szpatułką.
  • Korona Taktyka: Zaczynasz z Koroną Taktyka (rozmiar twojej drużyny zwiększa się o +1).
  • Kowadło Wspierające: Zaczynasz z 1 Kowadłem Przedmiotów Wspierających.
  • Crescendo: Ulepszenia w tej grze będą srebrne, złote, a potem pryzmatyczne.
  • Decrescendo: Ulepszenia w tej grze będą pryzmatyczne, złote, a potem srebrne.
  • Dostawa Bohaterów: Dwa razy na każdym etapie zdobywasz bohatera o wysokim koszcie. Koszt zwiększa się wraz z upływem czasu.
  • Świetliste Błogosławieństwo: Gdy masz 40 pkt. zdrowia gracza, zyskujesz błogosławieństwo, które zawiera potężny łup. W trybie Hyper Roll następuje to przy 10 pkt. zdrowia gracza.
  • Skarby ze Zbrojowni: Na etapie 4-7 możesz wybrać 5-elementowy pakiet potężnych łupów. W trybie Hyper Roll następuje to na etapie 8-1.
  • Wędrujący Trenerzy: Zaczynasz z Kukłą Treningową z 3 permanentnie przypisanymi emblematami cech.
  • Subskrypcja na Łupy: Na każdym etapie zyskujesz losowy łup ze zróżnicowanej puli.
  • Krabia Impreza: Potwory z rund PvE zostają zastąpione przez Tańczące Kraby, które upuszczają dodatkowe łupy. Kraby na etapie 5 i dalszych są NIEZWYKLE NIEBEZPIECZNE. W trybie Hyper Roll łupy są przyznawane na co drugim etapie.
  • Wszystkie portale w grze mają równą szansę na pojawienie się.

ZŁOTO ZA SERIE ZWYCIĘSTW LUB PRZEGRANYCH

Widzieliśmy już, że strategia polegająca na zupełnym wyprzedaniu swojej planszy, aby przegrywać i zgromadzić jak najwięcej złota, jest ceniona o wiele bardziej niż wynik W/P/W/P/W (wygrana/przegrana/wygrana/przegrana/wygrana) i oszczędzanie zdrowia Taktyka. Gracz z wynikiem W/P/W/P/W otrzymuje 0 dodatkowych sztuk złota za serię, natomiast gracz z wynikiem P/P/P/P/P zyska aż 10 sztuk złota. Uwzględniając, jak istotna jest ekonomia we wczesnej fazie gry, może to zrobić ogromną różnicę. Ograniczamy ten wpływ wczesnej ekonomii poprzez wprowadzenie ograniczenia dostępu do złota za serię. Teraz dodatkowe złoto będzie naliczane od etapu 2., w związku z czym gracz z wynikiem P/P/P/P/P zyska jedynie 6 sztuk złota (przy czym wciąż straci mnóstwo zdrowia). Czy 6 sztuk złota będzie warte celowego przegrywania? Być może, w pewnych określonych sytuacjach. Nie oczekujemy jednak, że będzie to pożądana strategia, przynajmniej przed poznaniem wyniku etapu 2-2 czy nawet 2-3.

  • Aby zarobić dodatkowe złoto wymagane są teraz dłuższe serie.
  • 1 szt. złota: 2–3 wygrane/przegrane ⇒ 3–4 wygrane/przegrane
  • 2 szt. złota: 4 wygrane/przegrane ⇒ 5 wygranych/przegranych
  • 3 szt. złota: 5 wygranych/przegranych ⇒ 6 wygranych/przegranych

MODYFIKACJE EMBLEMATÓW

Ułatwiamy dostęp do country (7), abyście mogli spełniać swoje kowbojskie marzenia czy też stać się kowbojskimi koszmarami. Będziemy modyfikować siłę tej cechy, aby dopilnować odpowiedniego rozmieszczenia sił przy nowej możliwości osiągnięcia jej najwyższego progu (rzućcie okiem na Cechy w sekcji NIEWIELKICH ZMIAN). Jazz jest najlepszy, kiedy jest improwizowany. Nie ma tu miejsca na oklepane przepisy. Odbieramy możliwość wytworzenia Emblematu Jazzu, co wyrównamy zwiększoną siłą cechy (spójrzcie do sekcji Cechy).

  • Można teraz wytworzyć Emblemat Country. Powstaje z połączenia Szpatułki + Płaszcza Negacji.
  • Nie można już wytworzyć Emblematu Jazzu.

ZASADY GWIAZD WIECZORU

Modyfikujemy zasady dotyczące pojawiania się gwiazd wieczoru w waszych sklepach, aby uniknąć tych niekomfortowych momentów, kiedy nie jesteście w stanie awansować swojego wymienianego prowadzącego do 3 gwiazdek. Jednocześnie jednak chcemy dopilnować, żeby awansowanie bohaterów 4. i 5. kategorii do 3 gwiazdek za pomocą tej mechaniki nie było zbyt łatwe. Stare zasady wprowadzały też sporo zamieszania i dziwnych sytuacji, w których bohaterowie w sklepie przeciwnika mogli wpływać na niepojawianie się tej gwiazdy wieczoru, którą akurat moglibyście chcieć.

  • Gwiazdy wieczoru 1., 2. i 3. kategorii nie mają ograniczeń związanych z posiadaną przez was liczbą kopii.
  • Gwiazdy wieczoru 4. kategorii nie mogą pojawić się w waszym sklepie, jeśli posiadacie więcej niż 4 kopie danego bohatera.
  • Gwiazdy wieczoru 5. kategorii nie mogą pojawić się w waszym sklepie, jeśli posiadacie więcej niż 3 kopie danego bohatera.

DUŻE ZMIANY

Duże jak ludzka potrzeba co najmniej 8 godzin snu każdej nocy. Zdrowy cykl snu to zdrowy cykl życia.

CECHY

Jeśli porównamy siłę cechy takiej jak gruba ryba (40/72/120) z siłą cechy 8-bitowych, którzy wymagają czasu na zgromadzenie ładunków (45/75/120), to daleko jej od bycia zbyt słabą. Nawet w obecnej rzeczywistości gruba ryba jest całkiem potężna dzięki bohaterom typu Caitlyn czy Corki. Władujemy w nią więcej siły, odbierając jej nieco samym prowadzącym, żeby 8-bitowi przypadkiem nie stali się 8/8-bitowymi. EDM (5) ma w tej chwili za dużo siły, a Jax przedstawia szczytową formę cechy. Obniżenie siły konkretnie EDM (5) pozwala nam też na podciągnięcie siły tej cechy na progach (3) i (4), a także dorzucenie jej trochę pozostałym bohaterom EDM według potrzeb. Wyższe poziomy emo z całą pewnością miały powody do smutku, i to nie takiego smutku, jakiego byśmy się po nich spodziewali. Teraz wkraczanie na kolejne progi cechy emo zapewni wam szybsze rzucanie zaklęć. Najbardziej powinno to wesprzeć Poppy i Vex w wertykalnej kompozycji emo. Annie otrzyma od nas inne modyfikacje, które wyrównają te zmiany. Sposób, w jaki szansa na trafienie krytyczne katów skalowała się ze zdrowiem wroga, nie dawał zbyt wielkiej satysfakcji na progach (4) i (6). Teraz będą oni dużo częściej i dużo mocniej uderzać krytycznie wrogów o niskim poziomie zdrowia. Ta cecha wertykalna będzie się sprawować krytycznie dobrze. Heartsteel doczekało się przeróbki. Zanim jednak do niej przejdziemy, warto wspomnieć, że nieco osłabimy też podstawę tej cechy, bo spisuje się ona za dobrze. Zamiast automatycznego wybierania gotówki po czterech walkach przeciwko graczom wprowadzamy nową opcję: Podniesienie Stawki. Pozwoli to graczom na gnanie za ogromnymi pieniędzmi za cenę ryzyka – będziecie musieli opóźnić odebranie nagród, a do tego przez ten czas będziecie karani za wygrane. Strażnicy (6) i (8) są w stanie przeciągać walki w nieco większym stopniu, niż zakładaliśmy. Cecha zasłużyła na nieznaczne osłabienie progu (6), natomiast próg (8) całkowicie usuwamy w związku z dostępnością Emblematów z nowych portali. Tkacz zaklęć (10) jest w zasadzie niemożliwy do osiągnięcia. W związku z tym usuwamy ten próg z opcji pryzmatycznych i odpowiednio wzmacniamy resztę skali. Przy wsparciu ze strony niektórych z naszych nowych portali próg (9) powinien być osiągalny.

  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek 8-bitowych: 4,5/7,5/12% ⇒ 5/9/14%
  • Obrażenia dodatkowe skaczących w tłum: 5/30/60% ⇒ 12/30/50%
  • Zmniejszenie obrażeń olśniewaczy: 15% ⇒ 10%
  • Częstotliwość rzucania zaklęć Jaxa EDM: 7 sek. ⇒ 8 sek.
  • Efektywność zaklęć EDM: 80/100/110/125% ⇒ 90/100/110/130%
  • Zmniejszenie częstotliwości EDM: 0/0/1/2 sek. ⇒ 0/0/1/1 sek.
  • Redukcja many emo: 20/25/30% ⇒ 20/30/40%
  • Mana uzyskiwana przez emo przy śmierci sojusznika: 10/20/25 pkt. ⇒ 20/30/40 pkt.
  • Dodatkowa moc umiejętności emo (6): 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego katów: 5/25/45% ⇒ 5/15/30%
  • Maksymalna szansa na trafienie krytyczne katów: 15/35/55% ⇒ 25/100/200%
  • Wytrzymałość tarczy od maksymalnego zdrowia opiekunów: 25/40/60% ⇒ 25/45/70%
  • Heartsteel NOWOŚĆ: Podnieść Stawkę! – co 4 tury możecie normalnie wypłacić złoto ALBO podnieść stawkę. Jeśli się na to zdecydujecie, wasza skrzynia zamienia się w złotą i przechodzicie w tryb wysokiego ryzyka. Zdobywacie podwójną liczbę serc, ale jeśli wygracie potyczkę, tracicie 50% bieżącej liczby serc. Jeśli uda wam się przegrać 8 razy z rzędu, zyskujecie dodatkowe 80 serc.
  • Podstawowy mnożnik serc Hearsteel: 100/250/600/1000% ⇒ 100/225/550/1000%
  • Mana hiperpopu za każde rzucenie umiejętności: 3/5/7/10 pkt. ⇒ 5/10/15/20 pkt.
  • Maksymalne zdrowie Jaxa za każdą cechę: 1,5/2/3% ⇒ 1,5/2,5/4%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię strażników: 16/35/60/125 pkt. ⇒ 16/35/55/100 pkt.
  • Tkacze zaklęć: Pryzmatyczny próg (10) zmieniono na złoty próg (9)
  • Podstawowa moc umiejętności tkaczy zaklęć: 20/35/60/200 pkt. ⇒ 20/35/70/120 pkt.
  • Moc umiejętności tkaczy zaklęć za każde rzucenie umiejętności: 1/2/3/10 pkt. ⇒ 1/2/3/4 pkt.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Annie radzi sobie świetnie, jeśli dostanie konkretne przedmioty, dzięki którym rzuca umiejętności w kółko i na okrągło. Jeśli jednak nie dostanie dokładnie tego, czego chce, to obraża się tak bardzo, że kończy w ostatniej czwórce – wiecie, jak to dzieci. Jej zależność od idealnie dobranych przedmiotów związana jest z tym, ile mocy drzemie we wzmocnionej Dezintegracji. Wzmacniamy jej niewzmocnioną formę i spowalniamy ten szaleńczy pęd. Mamy nadzieję, że pomoże jej to zapanować nad swoimi emocjami i cieszyć się też innymi zabawkami. Nami będzie teraz rzucać częściej, zadając dzięki temu więcej obrażeń na przestrzeni walki, ale przy skróconym czasie działania ogłuszenia – chociaż to też powinno wyrównać liczbę rzucanych przez nią bąbelków. Jeśli chodzi o resztę wzmocnień, to podkręcamy najsłabszą jednostkę 1. kategorii. Niech ona też śni o staniu się wspaniałym prowadzącym z wymiany. Szczególne podziękowania należą się wzmocnieniu Tarica – dzięki niemu ten rozpalony obrońca będzie prawdziwie bajecznym 3-gwiazdkowym Disconautą.

  • Obrażenia Dezintegracji Annie: 195/295/440 pkt. ⇒ 220/330/495 pkt.
  • Wzmocniona przez Dezintegrację prędkość ataku Annie: 50% ⇒ 40%
  • Wzmocnione przez Dezintegrację obrażenia drugiej Dezintegracji Annie: 115/170/255 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Wzmocnienie many Nami: 15/75 pkt. ⇒ 15/60 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Dyskotekowego Więzienia Nami: 1,5 sek. ⇒ 1,25 sek.
  • Dyskotekowe Więzienie Nami ma teraz odrobinę krótszy czas zablokowania many, aby zapobiec przypadkom niezyskiwania many za ataki przy wyższych wartościach prędkości ataku (Ostrze Gniewu dołącza do drużyny Dyskotekowej Nami).
  • Obrażenia od ataku Olafa: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Prędkość ataku Gniewu Berserkera Olafa zależna od 1% brakującego zdrowia: 0,12% ⇒ 0,15%
  • Obrażenia od ataku Tahma Kencha: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Tahma Kencha: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia Błogosławieństwa Kuli Dyskotekowej Tarica: 100/150/225 pkt. ⇒ 250/375/565 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku Twardego Lądowania Vi: 220% ⇒ 330%
  • Wzmocniony procent obrażeń od ataku Twardego Lądowania Vi: 320% ⇒ 450%
  • Zalecane przedmioty dla Vi zostały zmienione na przedmioty dla wojowników z obrażeniami od ataku.
  • Obrażenia od ataku za każde zabójstwo Syntezatorowego Uderzenia Yasuo: 1% ⇒ 1,5%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Zadające obrażenia nuty Barda (Duuty) mają większy wpływ niż jego leczące nuty (Dzwonki), dlatego chcemy mieć pewność, że zarzuca więcej Duutów na swoich przeciwników niż Dzwonków na swoich kumpli i w ten sposób zwiększyć jego podstawową siłę. Do tego wzmocnimy też obrażenia Duutów, żeby Bard z powodzeniem mógł się starać o porządny kolab z Desperado. Choć Garen odnalazł się jako gwiazda wieczoru, to jego podstawowej formie przydałby się drobny lifting! Zabieramy część jego siły jako gwiazdy wieczoru i przekierowujemy ją do jego podstawowej formy, żeby można było na nim bardziej polegać. Kai’Sa ma świetną przeżywalność i prawdziwy talent do wykorzystywania aktywacji grubej ryby do kończenia walk, ale przydałyby się jej lepsze współczynniki, dzięki którym stanie się lepszą prowadzącą. Wzmacniamy jej skalowanie z obrażeniami od ataku i mocą umiejętności, żeby mogła czerpać większe korzyści ze standardowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności zapewnianej przez K/DA, Niebieskie Wzmocnienie czy Włócznię Shojin. Przy osłabieniu skaczących w tłum (6) wymieniana Katarina straciła nieco siły i obecności na planszy. Chcemy jej to wynagrodzić i oddać odrobinę dawnej mocy w postaci prędkości ataku.

  • Obrażenia Duutu Improwizacji Barda: 190/285/430 pkt. ⇒ 200/300/450 pkt.
  • Przy każdym użyciu Improwizacja Barda wytworzy 3 nuty zadające obrażenia (Duuty) i jedną leczącą nutę (Dzwonek), o ile na planszy obecny jest cel, który można uleczyć.
  • Zdrowie Garena: 750 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Zdrowie zyskiwane przy użyciu Wzmocnienia! Garena: 200/215/230 pkt. ⇒ 215/230/245 pkt.
  • Obrażenia Czasu na Pląsy Gragasa: 160/240/360 pkt. ⇒ 190/285/440 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku Wybuchowej Mocy Kai’Sy: 280/280/285% ⇒ 290/290/300%
  • Obrażenia od mocy umiejętności Wybuchowej Mocy Kai’Sy: 30/45/65 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Prędkość ataku Katariny: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Dodatkowe obrażenia wzmocnionych ataków Ogni Wyniesienia Kayle: 35/50/75 pkt. ⇒ 35/55/80 pkt.
  • Obrażenia ostatniego wzmocnionego ataku Ogni Wyniesienia Kayle: 210/315/475 pkt. ⇒ 240/360/540 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

W każdej grze najtrudniejszą jednostką do znalezienia dla mnie jest Ekko – i to nie wcale nie jest kwestia mojego pecha. Jego użytkowość, odporność i cechy czynią z niego wysoce cenionego pierwszoliniowego w wielu kompozycjach. Zdecydowaliśmy się więc ograniczyć jego użytkowość poprzez skrócenie czasu działania ogłuszenia. Mamy nadzieję, że teraz wszystkim nam łatwiej będzie go spotkać.

  • Czas działania ogłuszenia Porysowanej Płyty Ekko: 1,5 sek. ⇒ 1 sek.
  • Obrażenia Laserowego Pokazu Świateł Lux: 230/345/550 pkt. ⇒ 250/375/550 pkt.
  • Obrażenia Opadu Szczeny Mordekaisera zadawane w ciągu 3 sekund: 200/300/480 pkt. ⇒ 220/330/525 pkt.
  • Ostateczne obrażenia eksplozywne Opadu Szczeny Mordekaisera: 200/300/480 pkt. ⇒ 220/330/525 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Ahri posyła buziaczki na prawo i lewo, więc grzecznie ją prosimy, żeby się opamiętała. Spowolnienie jej prędkości ataku ograniczy liczbę rzucanych przez nią umiejętności. Nasze modyfikacje Karthusa mają sprawić, żeby spisywał się on najlepiej przy wykańczaniu walk z mniejszą liczbą pozostałych wrogów, jednocześnie nie mając tak dużego wpływu na przebieg potyczki na samym jej początku. Twisted Fate jest całkiem w porządku, jeśli uda wam się dać mu określone przedmioty, z których cieszy się najbardziej, błyskawicznie awansować do 8. poziomu i do tego utrzymać silną pierwszą linię. Pozwalając jego dodatkowej prędkości ataku na tworzenie jeszcze więcej kart otwieramy więcej możliwości przepisów na tego kanciarza. Jeśli macie silną pierwszą linię i inne źródła obrażeń magicznych, rozważcie więcej prędkości ataku, aby osłabiać odporność na magię wroga i wygrywać walki. Jeśli marzy się wam większy zastrzyk eksplozji, to wzmocnienie skalowania z mocą umiejętności może i nie wygląda tu zbyt imponująco, ale pamiętajcie, że to dotyczy każdej karty, a podstawowe zaklęcie wyrzuca ich aż 21!

  • Prędkość ataku Ahri: 0,8 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Osłabienie początkowej many Karthusa: 40/120 pkt. ⇒ 30/120 pkt.
  • Liczba celów obieranych przez Śmiertelne Przypomnienie Karthusa: 5 ⇒ 4/4/6
  • Obrażenia Śmiertelnego Przypomnienia Karthusa: 220/330/1000 pkt. ⇒ 270/405/900 pkt.
  • Wymagana prędkość ataku Przetasowania Twisted Fate’a za każdą dodatkową kartę: 40% ⇒ 20%
  • Procent obrażeń od ataku uderzenia Riffu Zniszczonego Króla Viego: 200/200/400% ⇒ 225/225/450%
  • Wzmocnienie many Zaca: 60/130 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Zaca: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Leczenie Hop, do Góry! Zaca za każdy skok: 100/150/800 pkt. ⇒ 120/160/800 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Arpeggio Luciana nie skalowało się właściwie z prędkością ataku (która powinna zwiększać liczbę strzałów w zaklęciu). Nawet kiedy uwzględnimy ten fakt, nieładnie z naszej strony byłoby nie odnieść się do jego innych słabych punktów. Więcej obrażeń od ataku i lepsze skalowanie z obrażeniami od ataku powinny uczynić tę jazzową legendę godnym posiadania trzech przedmiotów. Górny próg możliwości Qiyany (drukowanie przedmiotów i duża siła jednostki) przesunął się dość mocno za sprawą jej potężnych współczynników obrażeń. Obniżamy je, a do tego jej umiejętność kopiowania wielu przedmiotów jednocześnie ograniczamy tylko do jej 3-gwiazdkowej postaci. Często podczas tworzenia bohaterów z wieloma formami zdarza się, że jedna z form staje się główną formą w większości sytuacji. Wtedy zaczynamy kombinować, co zrobić z pozostałymi formami, żeby nie zostawały w tyle. To właśnie jest ten moment kombinowania. Dążymy do tego, abyście wybierali formę Sony w zależności od tego, czego potrzebuje wasza kompozycja. Potrzeba wam więcej na pierwszej linii? Wybieracie postać Kinetyczną. Musicie wzmocnić swoich sojuszników z obrażeniami od ataku? Postać Eteryczna z dodatkową prędkością ataku pomoże. Przydadzą się większe obrażenia lub wzmocnienie innych jednostek z mocą umiejętności? To czas na postać Wstrząsającą.

  • Obrażenia od ataku Luciana: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku strzału Arpeggio Luciana: 55/55/1000% ⇒ 60/60/1000%
  • Zaklęcie Arpeggio Luciana teraz poprawnie skaluje się z prędkością ataku.
  • Procent obrażeń od ataku Samplowania i Remiksowania Qiyany: 500/500/1000% ⇒ 470/470/1000%
  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne Samplowania i Remiksowania Qiyany bez przedmiotów: 75% ⇒ 60%
  • Liczba skopiowanych przedmiotów Samplowania i Remiksowania Qiyany: 1/2/3 ⇒ 1/1/3
  • Leczenie Muzy (Kinetycznej) Sony (forma lecząca) za każdy atak podstawowy: 4/7/100% ⇒ 5/8/100%
  • Prędkość ataku Muzy (Eterycznej) Sony (forma prędkości ataku) za każdy atak podstawowy: 25/35/500% ⇒ 20/30/500%
  • Prędkość ataku Muzy (Eterycznej) Sony (forma prędkości ataku) przy rzuceniu umiejętności: 125/175/777% ⇒ 100/150/777%
  • Moc umiejętności Muzy (Wstrząsającej) Sony (forma obrażeń) za każdy atak podstawowy: 2/3/100 pkt. ⇒ 3/4/100 pkt.
  • Prędkość ataku Ziggsa: 0,8 ⇒ 0,85 jedn.
  • Obrażenia mniejszej bomby Teorii Chaosu Ziggsa: 70/105/400 pkt. ⇒ 90/135/500 pkt.

GWIAZDY WIECZORU

Znów poświęcamy nieco uwagi tym mniej jaskrawym gwiazdom wieczoru, a jednocześnie wypuszczamy dwa osłabienia, które mają wyrównać wzmocnienia podstawowych form Garena i Yasuo. Umiejętność gwiazdy wieczoru Gnara pozwalała mu na natychmiastową przemianę, skok wprost we wrogą drużynę i… momentalne zostanie głównym celem. Opóźnienie jego skoku powinno zapobiec temu natychmiastowemu namierzeniu i pozwolić kompozycjom z Gnarem w roli prowadzącego na skupienie się na ofensywie.

  • Evelynn: 100 pkt. zdrowia i 15 pkt. mocy umiejętności ⇒ 100 pkt. zdrowia i 20 pkt. mocy umiejętności
  • Olaf: 150 pkt. zdrowia i 10 pkt. pancerza / odporności na magię ⇒ 150 pkt. zdrowia i 15 pkt. pancerza / odporności na magię
  • Tahm Kench: 225 pkt. zdrowia ⇒ 300 pkt. zdrowia
  • Taric: 100 pkt. zdrowia i 15 pkt. pancerza ⇒ 150 pkt. zdrowia i 15 pkt. pancerza
  • Vi: 150 pkt. zdrowia i 20% obrażeń od ataku ⇒ 250 pkt. zdrowia i 15% obrażeń od ataku
  • Yasuo: 100 pkt. zdrowia i 15% wszechwampiryzmu ⇒ 200 pkt. zdrowia i 10% wszechwampiryzmu
  • Aphelios: 20% obrażeń od ataku ⇒ 25% obrażeń od ataku
  • Garen: 400 pkt. zdrowia ⇒ 350 pkt. zdrowia
  • Gnar: Skok nieco opóźniony do chwili po wstępnym namierzeniu wroga
  • Gragas: 15% obrażeń i 10% redukcji obrażeń ⇒ 18% obrażeń i 10% redukcji obrażeń
  • Neeko: 200 pkt. zdrowia i 20 pkt. many dla sojusznika ⇒ 200 pkt. zdrowia i 40 pkt. many dla sojusznika
  • Zac: 200 pkt. zdrowia i 15 pkt. mocy umiejętności ⇒ 300 pkt. zdrowia i 20 pkt. mocy umiejętności
  • Kayn: 5 pkt. mocy umiejętności i zwiększone nagrody ⇒ 10 pkt. mocy umiejętności i zwiększone nagrody

ULEPSZENIA

Przy wprowadzonych zmianach w złocie przyznawanym za serie zwycięstw lub przegranych Konsekwentność poważnie ucierpiała. Zamiast szukać tanich sposobów na wzmocnienie, postanowiliśmy zupełnie wyłączyć to ulepszenie. Choć skrócono czas działania ogłuszenia Kukieł Treningowych do Testów Wypadkowych, to opóźnienie ich początkowego skoku będzie teraz skutkować obieraniem ich za cel przez ogłuszone jednostki (zakładając, że kukły są najbliższymi wrogimi jednostkami) – kiedy czas działania ogłuszenia dobiegnie końca, ma się rozumieć. Dawaj pod Scenę (mosher) otrzymuje przeróbkę, która nie tylko czyni to ulepszenie bardziej adekwatnym tematycznie (w końcu pod scenę daje się z kumplami), ale też ogranicza ciągłe niewygodnie wahanie się statystyk.

  • Zdrowie Cybernetycznego Dopakowania I/II/III: 222/333/555 pkt. ⇒ 200/300/500 pkt.
  • Prędkość ataku i pancerz Najlepszych Przyjaciół I: 10 jedn./pkt. ⇒ 12 jedn./pkt.
  • Konsekwentność została wyłączona
  • Tury oczekiwania Nadchodzi Pomoc: 6 ⇒ 8
  • Odświeżenia przyznawane przez Odświeżanie na Zapas I: 8 ⇒ 9
  • Odświeżanie na Zapas I teraz może pojawić się na etapach 3-2 i 4-2.
  • Tury oczekiwania Nieruchomego Wsparcia: 7 ⇒ 8
  • Czas działania ogłuszenia Kukieł Treningowych do Testów Wypadkowych: 2 sek. ⇒ 1,25 sek.
  • Skok Kukieł Treningowych do Testów Wypadkowych nieco opóźniony do chwili po wstępnym namierzeniu wroga.
  • Osłabienie i rozdarcie Ujawnij Słabość (kat): 40% ⇒ 30%
  • Wydłużona Rozgrywka (punk) przyznaje teraz 2 szt. złota za każdym razem, gdy punkowy bohater zostanie awansowany do 2 gwiazdek.
  • Złoto Heroicznej Torby z Różnościami: 2 szt. złota ⇒ 4 szt. złota
  • Zdrowie Koleżków: 90 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Początkowe ładunki Narastającego Rytmu (szybkostrzelni): 3 ⇒ 4
  • Wymiany wymagane do Zwrotu z Inwestycji: 18 ⇒ 16
  • PRZERÓBKA Dawaj pod Scenę (mosher): Teraz przyznaje premie na podstawie sojuszników znajdujących się w pobliżu na początku walki. 5 statystyk ⇒ 3 statystyki
  • Wspólne Siły II teraz mogą się pojawić wyłącznie na etapie 4-2.
  • Trójka To Już Tłum: 80 pkt. ⇒ 75 pkt. zdrowia za każdego bohatera o koszcie 3
  • Przy Binarnym Zrzucie określa się teraz, że przyzna zalecany przedmiot. (Brak zmian w funkcjonowaniu).
  • Złoto Mniejszego Tytana+: 8 szt. złota ⇒ 15 szt. złota

PRZEDMIOTY

Mając do dyspozycji długi patch pełen danych, wasze uwagi i opinie, a do tego nasze własne doświadczenie we wspinaniu się po drabince rankingowej, nasz zespół przeanalizował ogromną część naszej puli przedmiotów. Niemal wszystkie przedmioty z mocą umiejętności otrzymały wzmocnienie, natomiast wiele innych przedmiotów otrzymało nowe właściwości, dzięki którym powinny stać się bardziej elastyczne. Niebieskie Wzmocnienie i Czerwone Wzmocnienie są potężnymi przedmiotami głównymi. To właśnie dzięki nim większość naszych najskuteczniejszych prowadzących w patchu 13.24 mogła zająć należne im miejsce. Odbieramy im część siły, aby bohaterowie, których poprowadziły do sukcesu, mogli teraz uniknąć osłabień (z wyjątkiem Ahri, która otrzymała drobne osłabienie prędkości ataku). Emblemat True Damage znacząco podniósł siłę Szpatułek i popyt na nie, częściowo przyczyniając się do wzrostu atrakcyjności celowego wyprzedawania się i przegrywania, aby uzyskać priorytet przy wyborach na karuzeli. Całkowicie odbieramy Premię Blasku dodatkowej jednostki True Damage. Cały zespół wciąż będzie jednak korzystać z podstawowej premii cechy.

  • Pancerz i odporność na magię przyznawane pierwszej linii przez Specjalistyczny Hełm: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej linii przez Specjalistyczny Hełm: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Archanioła za każde 5 sekund: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Krwiopijec teraz przyznaje również 15 pkt. mocy umiejętności.
  • Dodatkowe obrażenia Niebieskiego Wzmocnienia przy udziale w zabójstwie: 10% ⇒ 8%
  • Zwiększenie zdrowia Smoczego Szponu: 5% ⇒ 10%
  • Pancerz i odporność na magię Zasłony Równości przyznawane na 10 sekund: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Kamienna Płyta Gargulca teraz przyznaje również 100 pkt. zdrowia
  • Podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Miecza-Pistoletu Hextech: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Jonowa Iskra teraz przyznaje również 200 pkt. zdrowia
  • Moc umiejętności Brylantowej Rękawicy: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Morellonomicon teraz przyznaje również 15% prędkości ataku
  • Moc umiejętności Zabójczego Kapelusza Rabadona: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Zabójczego Kapelusza Rabadona: 8% ⇒ 20%
  • Dodatkowe obrażenia Czerwonego Wzmocnienia: 8% ⇒ 6%
  • Usunięto Premię Blasku Emblematu True Damage

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Pancerz i odporność na magię Jak’Sho Zmiennego (Specjalistyczny Hełm): 45 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Urfanioła (Kostur Archanioła) za każde 4 sekundy: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Błogosławiony Krwiopijec teraz przyznaje również 30 pkt. mocy umiejętności
  • Zwiększenie zdrowia Woli Smoka (Szpon Smoka): 8% ⇒ 18%
  • Kamienna Płyta Strażnika Bramy (Kamienna Płyta Gargulca) teraz przyznaje również 250 pkt. zdrowia
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Strażnika Bramy (Kamienna Płyta Gargulca): 30 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Miecza-Pistoletu Życia (Miecza-Pistoletu Hextech): 10 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Moc umiejętności Miecza-Pistoletu Życia (Miecza-Pistoletu Hextech): 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Kowalencyjna Iskra (Jonowa Iskra) teraz przyznaje również 400 pkt. zdrowia
  • Moc umiejętności Olśniewającej Rękawicy (Brylantowa Rękawica): 55 pkt. ⇒ 65 pkt
  • Potężny Morellonomicon teraz przyznaje również 25% prędkości ataku
  • Moc umiejętności Wyniesionego Zabójczego Kapelusza Rabadona: 110 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Wyniesionego Zabójczego Kapelusza Rabadona: 12% ⇒ 50%
  • Prędkość ataku Herbu Żaru (Czerwone Wzmocnienie): 70% ⇒ 60%
  • Dodatkowe obrażenia Herbu Żaru (Czerwone Wzmocnienie): 10% ⇒ 8%
  • Początkowa tarcza Królewskiej Tarczy Korony (Obrońca Korony): 40% ⇒ 50%
  • Podstawowa redukcja obrażeń Dziedzictwa Kolosa (Niezłomne Serce): 9% ⇒ 12%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak szanse na zebranie tkaczy zaklęć (10).

CECHY

Pryzmatyczne cechy są niezwykle silne. I dobrze, biorąc pod uwagę, jak rzadko się pojawiają. Dzięki nowym portalom staną się one jednak odrobinę mniej rzadkie, co musi wiązać się z odebraniem im części blasku. Ale nadal będą niezwykle silne. Skoro Emblemat Country staje się przedmiotem możliwym do wytworzenia, to odbieramy Potwornemu Rumakowi (Hecarimowi) część podstawowego pancerza i odporności na magię.

  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię przyznawane Hecarimowi przez cechę country: 0/20/60 pkt. ⇒ 0/15/50 pkt.
  • Dodatkowe maksymalne zdrowie, obrażenia od ataku oraz moc umiejętności K/DA: 10/15/22/50 pkt. ⇒ 9/15/24/40 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Pentakill (10): 110% ⇒ 99%
  • Przedmiot superfana Ziggsa: Kostur Archanioła ⇒ Włócznia Shojin
  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne True Damage (9): 125% ⇒ 99%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

8-bitowi mają swoje wzmacniające bity, więc temperujemy Corkiego, żeby nie wystrzelił ponad swoją 8-bitową skalę.

  • Procent obrażeń od ataku Rozerwania na 8 Kawałków Corkiego: 320% ⇒ 300%
  • Prędkość ataku Smagnięcia Evelynn przy rzuceniu: 120% ⇒ 150%
  • Podstawowa redukcja obrażeń Odtrącenia Hejterów K’Santego: 30% ⇒ 25%
  • Wzmocnienie many Lillii: 70/140 pkt. ⇒ 70/130 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Twitch już znalazł sobie wygodną norkę w wąskiej uliczce kompozycji zależnych od ulepszeń. Modyfikujemy go odrobinę, żeby swoim nowym poprawionym skalowaniem obrażeń od ataku mógł bardziej się wykazać w swojej najczęściej wybieranej kompozycji – punku z wymianką.

  • Zmniejszenie obrażeń mocy umiejętności Twardej Sztuki Pantheona: 15% ⇒ 20%
  • Obrażenia od ataku Anarchii w Butelce Twitcha: 225% ⇒ 250%
  • Liczba eksplozji drugorzędnych odłamków Anarchii w Butelce Twitcha: 6 ⇒ 4

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Tylko jedno w głowie mamy – wzmocnień Lulu ze trzy gramy.

  • Główne obrażenia Posmaku Brokatu Lulu: 240/360/575 pkt. ⇒ 250/375/600 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku Szybkich Ruchów Miss Fortune: 270/270/275% ⇒ 280/280/290%
  • Współczynnik tarczy od zdrowia sojusznika Przebrania Neeko: 5% ⇒ 6%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

8-bitowi dają Caitlyn więcej obrażeń od ataku, żeby więcej narobić wam smaku. Ktoś musi na momencik zatrzymać Poppy i powiedzieć jej, jak właściwie nazywa się jej umiejętność.

  • Procent obrażeń od ataku Polowania na Bohatera Caitlyn: 390/390/800% ⇒ 360/360/750%
  • Moc umiejętności Caitlyn: 25/40/120 pkt. ⇒ 40/60/200 pkt.
  • Leczenie przy każdym uderzeniu Czasu na Młocenie Poppy: 6% ⇒ 5% maksymalnego zdrowia
  • Zdrowie Thresha: 1000 pkt. ⇒ 1050 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Nieskończone Chomikowanie: Nieskończone Hordy nie będą już usuwać przedmiotów z Kukieł Treningowych.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Karthus mógł namierzać obiekty niemożliwe do obrania za cel (np. klony Zeda).

Podziel się ze znajomymi!