W tym przedsezonie: zrekonstruowane runy


Reklama

Jak już wiecie, w tym przedsezonie runy zostaną zrekonstruowane, ale już teraz twórcy gry dzielą się z nami szczegółami.

Runy i specjalizacje mają swoje problemy. Te systemy są skomplikowane, trudne do wyważenia i nie dają wam dość swobody w zakresie dostosowania własnego stylu gry lub zaadaptowania się do sytuacji podczas wyboru bohatera. Ostatnio mówiliśmy o naszych planach na przedsezon oraz dlaczego łączymy runy i specjalizacje w jeden system funkcjonujący przed grą. Dziś przyjrzymy się szczegółom działania tego nowego systemu.

Idealnie połączone

Skonstruowanie lepszego systemu run oznacza przede wszystkim skoncentrowanie dostępnej siły wokół mniejszej liczby wyborów, aby każdy z nich miał większe znaczenie. W aktualnych systemach run i specjalizacji jest prawie 60 różnych opcji, ale niewiele z nich ma znaczący wpływ na to, w jaki sposób będzie się grało waszym bohaterem. Większość z tych opcji jest wykorzystywana w celu wyposażenia waszego bohatera w „wymagane” statystyki, takie jak prędkość ataku, pancerz i odporność na magię. To sprawia, że wybór run/specjalizacji sprawdza się raczej do przykrego obowiązku, zamiast oferować wolny wybór. Dodatkowo rozdzielenie całej mocy na tak wiele elementów nie pozwala, by którykolwiek z wyborów okazał się na tyle waży — i potężny — aby był naprawdę fajny.

Mając to na uwadze, przenosimy te „wymagane” statystyki na dalszy plan, abyście mogli skupić się na tych częściach, które mają znaczenie. Pierwszym testem tej nowej teorii były specjalizacje kluczowe, ponieważ koncentrują się na większej efektywności poszczególnych wyborów. Podobnie jak w przypadku specjalizacji kluczowych, nowy system run będzie skupiał się mniej na statystykach pasywnych (chociaż całkiem od nich nie odejdzie), a więcej na efektach określających styl gry.

Jak to działa?

Do każdej gry będziecie wchodzić wyposażeni w sześć run. Runy te dzielą się na trzy kategorie: runę kluczową oraz runy większe i mniejsze.

Runa kluczowa

Otrzymacie tylko jedną runę kluczową, która jest najpotężniejsza i stanowi bezpośredni wynik ewolucji specjalizacji kluczowych. Będzie pojawiać się na ekranie wczytywania i tablicy wyników oraz będzie miała największy wpływ na całość waszej rozgrywki. Działanie runy kluczowej ma znaczące i potężne efekty, które zmieniają możliwości waszego bohatera. Chcecie grać cierpliwie podczas walk, a potem gwałtownie zwiększyć prędkość ataku, aby zniszczyć wrogą drużynę? A co powiecie na towarzysza, który podąża za wami i pomaga wam atakować wrogów lub chronić sojuszników? To przykłady możliwości, które aktualnie testujemy.


Berserker

— 3 sekundy po zadaniu obrażeń wpadasz w szał i zyskujesz 60% prędkości ataku na 3 sekundy. Możliwe jest wydłużenie działania efektu do 10 sekund poprzez atakowanie wrogich bohaterów. Berserker umożliwi przekroczenie limitu prędkości ataku.


Perxie

— twoje ataki i umiejętności wysyłają Perxie do celu. Perxie osłania sojuszników tarczą o wytrzymałości 40−120 pkt. w zależności od poziomu (+0,3 pkt. mocy umiejętności lub +0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) lub zadaje wrogom obrażenia w wysokości 10 pkt. + 40 pkt. zależnie od poziomu (+0,1 pkt. mocy umiejętności lub +0,15 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku). Perxie nie może być wysłana ponownie, dopóki nie wróci do ciebie.

Runy większe

Runy większe to niższy poziom mocy, który stanowi najdalsze odejście od starych systemów run i specjalizacji. Tu zobaczycie efekty, które nie mają tak taktycznego charakteru jak runy kluczowe, ale są znacznie potężniejsze niż możliwości, które mieliście wcześniej. Runy większe będą miały wizualną i dźwiękową reprezentację w grze, dzięki czemu będziecie otrzymywać sygnały, gdy zostaną użyte i dostrzeżecie ich wpływ. Przyjrzymy się tu dwóm przykładom. Oba są wciąż rozwijane, ale naprawdę chcemy się nimi podzielić, mimo, że prace nad nimi nadal trwają.

Najpierw opcja spokojniejsza, Przeleczenie:

Przeleczenie

— nadwyżka leczenia zamienia się w zanikającą tarczę o maksymalnej wytrzymałości równej 10% twojego całkowitego zdrowia.

Przeleczenie zapewnia silną synergię z bohaterami, którzy mogą was leczyć albo z własnymi możliwościami leczenia/kradzieży życia. Zmieniają sposób postrzegania walki, ponieważ gdy staracie się nękać przeciwnika lub czyścicie falę, podtrzymujecie naładowanie tarczy, co daje wam dodatkową wytrzymałość, która może zapewnić przewagę w następnej walce.

Kolejnym przykładem jest całkiem inny wybór, Zombi Totem:


Zombi Totem

— gdy zniszczysz wrogi totem, na jego miejscu pojawia się sojuszniczy Zombi Totem. Zombi Totemy są widoczne, utrzymują się przez 180 sekund i nie liczą się do limitu totemów.

Zombi Totemy zmieniają sposób kontrowania wizji. Czyszcząc wizję wroga, zostawiacie własną wizję, przekraczając limit totemów.

Runy mniejsze

Runy mniejsze mają mniej wyraziste efekty — wywierają mniejszy wpływ na całość rozgrywki, ale zapewniają ciekawe sposoby specjalizacji bohaterów. Zobaczycie tu wszelkiego rodzaju efekty, włącznie z opcjami, które pomagają skalować, zwiększać obrażenia lub obronę albo dają darmowe przedmioty, oprócz wielu innych możliwości. Każda runa mniejsza może pomóc wam w lepszym rozwoju siły, reagowaniu na rozstawienie wroga albo zrównoważeniu swoich słabości.


Przeładowanie

— +1% skrócenia czasu odnowienia co poziom, aż do +10% skrócenia czasu odnowienia na poziomie 10. Każdy procent nadwyżki skrócenia czasu odnowienia jest zamieniany na +2 pkt. mocy umiejętności lub +1,4 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjne.

Przeładowanie zapewnia skrócenie czasu odnowienia, w miarę jak awansujecie, i przekształca wszelką nadwyżkę skrócenia czasu odnowienia w moc umiejętności lub punkty obrażeń, przekraczając limit. To otwiera możliwości tworzenia całkiem nowych zestawów przedmiotów.


Złodziej Esencji

— zyskujesz 1 punkt maksymalnego zdrowia na stałe, gdy wrogie stwory giną blisko ciebie. Zasięg: 1400 jednostek

Złodziej Esencji to inwestycja w wytrzymałość na późnym etapie gry. Każdy wrogi stwór, który zginie w pobliżu was, zapewni wam premię, nawet jeśli to nie wy go zabiliście.

Ścieżki i gniazda

Omówiliśmy różne typy run, ale nie to, jak konkretnie możecie dokonywać wyborów. Runy przypisane są do ścieżek posiadających własny motyw, charakter i system mechaniki, który możecie zgłębiać. Na przykład ścieżka Dominacji obejmuje ściganie i niszczenie celów. Na każdej ścieżce znajdziecie gniazda, w których możecie wybrać jedną z trzech run. Do każdego gniazda przypisana jest funkcja, którą wam zapewni. Na przykład Przeładowanie ma gniazdo skupione na obrażeniach i jest jedną z trzech run zorientowanych na obrażenia.

Każda ścieżka ma jedno gniazdo runy kluczowej, jedno gniazdo runy większej i dwa gniazda run mniejszych.

Każda ścieżka ma własny, unikalny motyw, charakter i zestaw gniazd. Prace nad projektem run wciąż trwają, ale poniżej prezentujemy kilka grafik koncepcyjnych nowych ścieżek.

Oto przykład, jak może wyglądać pełne gniazdo na ścieżce Dominacji.

Chcemy spróbować nowej wersji istniejącej klasyki, Łowcy Nagród. Łowca Nagród był popularną specjalizacją, ale ze względu na pewne ograniczenia aktualnych specjalizacji trudno dać jej efekt mniej skupiony na obrażeniach. Wszystkie trzy nowe opcje Łowcy Nagród wykorzystują ten sam schemat ładunków (trzeba zdobyć zabójstwo lub asystę zabójstwa każdego z wrogich bohaterów), ale zapewniają różne nagrody, które pozwolą wam dostosować się do przewidywanych potrzeb w danej grze.


Bezwzględny Łowca

— 10 pkt. prędkości ruchu poza walką za każdy ładunek Łowcy Nagród. Zdobywasz ładunek Łowcy Nagród, gdy bierzesz udział w zabójstwie każdego wrogiego bohatera po raz pierwszy.


Pomysłowy Łowca

— 5% skrócenia czasu odnowienia aktywnego przedmiotu za każdy ładunek Łowcy Nagród. Zdobywasz ładunek Łowcy Nagród, gdy bierzesz udział w zabójstwie każdego wrogiego bohatera po raz pierwszy.


Krwiożerczy Łowca

— 2% do wampiryzmu zaklęć za każdy ładunek Łowcy Nagród. Zdobywasz ładunek Łowcy Nagród, gdy bierzesz udział w zabójstwie każdego wrogiego bohatera po raz pierwszy.

Dokonując takiego rodzaju porównań równoległych, ułatwiacie sobie podejmowanie decyzji i dostosowywanie się w locie, jednocześnie wciąż zmuszając do głębokiego zastanowienia nad planowaną grą i nagrodami, których będziecie potrzebować.

Nie wszystkie porównania gniazd są tak bezpośrednie jak w przypadku Łowcy Nagród. Oto przykład ze ścieżki Determinacji, prezentujący zestaw opcji użytkowych.


Złodziej Esencji

— zyskujesz 1 punkt maksymalnego zdrowia na stałe, gdy stwory giną blisko ciebie. Zasięg: 1400


Bez Paniki

— leczenie i tarcze są o 5% silniejsze, a w przypadku celów, które mają mniej niż 40% zdrowia, o 10% silniejsze.


Panika!

— zyskujesz 10% prędkości ruchu w pobliżu sojuszników, którzy zostali trafieni kontrolą tłumu lub przeciwników trafionych przez ciebie kontrolą tłumu. Zasięg: 1500

Tu wybieracie między dwiema sytuacyjnymi runami obronnymi i Paniką!, która zwiększa waszą możliwość trzymania się wrogów albo ułatwia dotarcie do sojuszników, którzy są w niebezpieczeństwie. Decydując się na Panikę! i nie biorąc Złodzieja Esencji lub Bez Paniki, poświęcacie wytrzymałość.

Każda strona run pozwala wypełnić jedną ścieżkę i jednocześnie wybrać pewne elementy z innej ścieżki. Działanie tego aspektu systemu omówimy w późniejszym terminie.

W oczekiwaniu na przedsezon

Są to spore zmiany i uważamy, że wszelkie nowe runy powinny być łatwiej dostępne niż obecnie istniejące, abyście mogli naprawdę zgłębiać ich system. Nie powinniście stawać przed koniecznością wyboru między wypróbowaniem nowego zestawu run a zakupem nowego bohatera. Dlatego nowe runy będą darmowe. To zmiana, która powinna pozytywnie wpłynąć na wszystkich, ponieważ zapewni nam większą swobodę dostosowywania i wyważania run — zawsze niechętnie podejmowaliśmy się tego w starym systemie. Będziecie mogli je także swobodnie edytować na etapie wyboru bohatera.

Dzisiejsze runy stanowią znaczącą część tego, co gracze odblokowują, wydając PZ. Udostępnienie ich za darmo wywrze szeroki efekt na wiele innych elementów. Nasz aktualny system zdobywania nagród obarczony jest sporą liczbą problemów: nowi gracze muszą ciężko się napracować, zanim osiągną poziom umożliwiający podjęcie rywalizacji, a wielu weteranów ma stosy PZ bez możliwości ich wydawania na cokolwiek przydatnego. Dlatego cofamy się o krok i przyglądamy naszemu systemowi nagród jako całości. Opowiemy więcej o tych sprawach bliżej przedsezonu.

Dokonanie tej zmiany trwało długo i cały zespół nie może się doczekać, by nareszcie o niej z wami porozmawiać. Dajcie nam znać, co myślicie i zadawajcie pytania. W nadchodzących miesiącach podamy więcej szczegółów na temat zrekonstruowanych run.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!