Wypuszczenie reworka Yuumi


Reklama

Projektanci gry Truexy i Axes dzielą się spostrzeżeniami na temat zmian i celów przeróbki Yuumi.


Najnowsza przeróbka Yuumi właśnie pojawiła się na serwerach głównych! Po kilku latach wprowadzania burzliwych zmian w wyważeniu chcemy porozmawiać o pracy nad przeróbką naszej kociej przyjaciółki i o planach związanych z jej przyszłością w League.

Od chwili wypuszczenia Yuumi jej historia była opowieścią o dwóch kotach. Z jednej strony była słodką, przytulaśną wspierającą, która tematycznie zdawała się idealnie pasować do nowych graczy uczących się kontrolowania chaosu na Summoner’s Rift. Z drugiej – po idealnym zoptymalizowaniu jej nieobieralności za cel, ataków podstawowych i kontroli tłumu – okazywała się jedną z najsilniejszych wspierających w grze.

To połączenie sprawiło, że Yuumi należała do najpopularniejszych głównych bohaterów w całym składzie, ale jednocześnie do segmentu bohaterów najbardziej frustrujących dla swoich przeciwników. W ubiegłym roku postanowiliśmy, że zdrowiej dla gry będzie postawić tylko na jeden z jej wizerunków i zapewnić mu pełne wsparcie. I tak po kilku miesiącach prac Yuumi wraca z nową umiejętnością bierną, błyszczącymi nowością efektami wizualnymi i – jak mamy nadzieję – bardziej satysfakcjonującą rozgrywką.

Cele

Odbiór projektu rozgrywki i motywu ma wielkie znaczenie, gdy gracze poszukują swojego pierwszego głównego bohatera. Gdy widzicie po raz pierwszy Yasuo, oczekujecie szybkich kombinacji, które kojarzą się z samurajem wiatru, i ustawiacie się w kolejce, aby poczuć te emocje. Gracze poszukujący magów zwracają wzrok ku Lux albo Brandowi jako kwintesencji fantazji o rzucaniu czarów. Ten aspekt odegrał olbrzymią rolę podczas definiowania celów związanych z Yuumi. Chociaż zwinna zaklinaczka, która przeskakuje między sojusznikami, dając wysokooktanowe wrażenia, jest bardzo atrakcyjną bohaterką, uznaliśmy, że próba dopasowania tej fantazji do obecnego motywu i segmentu graczy Yuumi może stworzyć więcej problemów niż ich rozwiązać. Postanowiliśmy więc skoncentrować się na stworzeniu możliwie najlepszej Yuumi dla osób, które chcą uczyć się grać w League ze znajomymi… lub po prostu lubią koty.

Mając na uwadze powyższe, podeszliśmy do przeróbki z następującymi podstawowymi założeniami:

  • stworzenie pozytywnego doświadczenia dla osób grających po raz pierwszy w MOBA,
  • podkreślenie unikalnych umiejętności Yuumi jako potężnej defensywnej zaklinaczki oddziałującej na jeden cel,
  • wsparcie długoterminowej nieobieralności za cel poprzez stworzenie innych sposobów kontrowania Yuumi,
  • ograniczenie obecności Yuumi w grze profesjonalnej poprzez ograniczenie efektów mniej oczywistych optymalizacji.

Zaktualizowane umiejętności

YuumiP2.png

Umiejętność bierna – Kocia Przyjaźń

Pierwszą dużą zmianą Yuumi jest jej umiejętność bierna o nowej nazwie Kocia Przyjaźń (B), która polega częściowo na uzdrawianiu, a częściowo na mechanice Najlepszy Przyjaciel. Wcześniej to Ziuum (E) Yuumi było źródłem leczenia, na którym głównie opierała się fantazja zaklinaczki.

Z leczeniem jako najczęściej pojawiającym się efektem Yuumi mogła odświeżać paski zdrowia sojuszników poza walką, musieliśmy więc nakładać wysoki koszt w manie i czasie odnowienia na jej dawne E. Teraz pozamienialiśmy efekty, przypisując do Ziuum (E) tworzenie tarczy i ograniczając pojawianie się efektu leczenia tylko do okresu walki z bohaterami (i do jej superumiejętności, do której dojdziemy później). Dzięki temu powinna pozostać potężna w kwestii bronienia swoich sojuszników, ale ograniczymy jej możliwości trwałego utrzymywania sojuszników w walce dzięki leczeniu.

Druga część umiejętności biernej Yuumi polega wyłącznie na wzmacnianiu Najlepszego Przyjaciela.

Za każdym razem, gdy Yuumi pomaga przywiązanemu sojusznikowi zabić wroga lub stwora, zaczyna wzmacniać więź (wyświetlana jest na pasku zdrowia Yuumi i pod stopami jej Najlepszego Przyjaciela). Ten, kto nawiąże najsilniejszą więź z Yuumi, wzmocni jej umiejętności, gdy Yuumi jest do niego przywiązana. Rozgrywka w naturalny sposób będzie pomagała Yuumi wzmacniać partnera w alei i uzyskiwać najlepsze wyniki skalowania, ponieważ większość z zapewnianych przez nią korzyści jest świetna dla ataków podstawowych na dystans.

Jeśli jednak podejmiecie decyzję o porzuceniu swojego starego właściciela, Yuumi będzie musiała słono zapłacić za stworzenie nowej więzi. Ta zmiana realizuje dwa podstawowe cele: sprawia, że faza walki w alei jest ważna dla Yuumi, i sprawia, że walka w alei z Yuumi u boku daje bardziej satysfakcjonujące odczucia jej prowadzącemu.

Dzięki umiejętności podążania w nieskończoność za dowolnym z sojuszników siła Yuumi zawsze odpowiadała sile najmocniejszego z nich. Oznaczało to, że wywieranie presji na Yuumi w alei nie miało wielkiego znaczenia, dopóki ktokolwiek z jej drużyny dobrze sobie radził. Ta cecha była też bolesna dla prowadzących grających z Yuumi w alei.

Prowadzenie z zaklinaczami daje wiele zabawy, a słabość na początkowym etapie gry jest dopuszczalna, jeśli pod koniec potencjalnie można zostać niezwyciężoną prowadzącą maszyną. Tego rodzaju wymiana praktycznie nie istniała w przypadku Yuumi, bo często po przetrwaniu mozolnej fazy gry w alei widzieliście, jak własny wspierający biegnie do zabójcy, który w efekcie kradnie wam potencjał na zwycięstwo 1 do 9. Mamy nadzieję, że Najlepszy Przyjaciel poza świetnym wpasowaniem się w motyw, pomoże też rozwiązać cześć z tych problemów. Przebywanie z Najlepszym Przyjacielem powinno dawać poczucie siły i ekscytacji oraz efekty pomagające większości bohaterów, a szczególnie powinno wspierać bohaterów z atakami podstawowymi na dystans.

YuumiQ2.png

Q – Grasujący Pocisk

Sztandarowa umiejętność Yuumi, Grasujący Pocisk (Q), również przeszła znaczącą przemianę. Dzięki wyjątkowemu sterowaniu Grasujący Pocisk stał się wysoce niezawodnym zaklęciem w skoordynowanej grze.

We wcześniejszej wersji, gdy przywiązany sojusznik doskoczył, łatwo było zmniejszyć dystans i trafić przeciwnika celowanym, spowalniającym pociskiem z niemal 100% precyzją, co było bardzo trudne do wyważenia. Jeśli zadawał obrażenia, pojawiała się prowadząca Yuumi z mocą umiejętności, bardzo ryzykowana dla zdrowia rozgrywki ze względu na swoją nieobieralność za cel. Jeśli efekt był bardziej spowalniający, powstawała równie ryzykowna forma celowanej kontroli tłumu. Wobec tego musieliśmy wyregulować spójność tego zaklęcia.

Nowe zaklęcie wciąż będzie przez krótki czas kontrolowane kursorem, ale szybko wystrzeli na dystans – jak mysz ścigająca laserowy znacznik. Mniejsza gwarancja celności powinna zapewnić większą atrakcyjność efektów zaklęcia podczas powstrzymywania, leczenia i wzmacniania bez dominowania przez Yuumi skoordynowanej gry.

YuumiW.png

W – Ty i Ja!

W ramach wyważania siły, z której Yuumi może korzystać, gdy jest nieobieralna za cel, wprowadziliśmy też kilka zmian w Ty i Ja! (W). Odkryliśmy, że przypisanie dużej ilości odwrotnych statystyk ofensywnych do nieobieralności za cel oznacza, że szybkie zyskiwanie przewagi w roli Yuumi jest beznadziejne, a każdy bohater sprawia wrażenie skalującego się supermocarza.

Efekty bierne Yuumi zmieniamy na nieco bardziej defensywne i koncentrujemy je na jej Najlepszym Przyjacielu. Oznacza to, że Yuumi powinna być jedną z najlepszych zaklinaczek utrzymujących jeden cel przy życiu, ale jeśli ten cel nie uzyska wcześniej przewagi pozwalającej na wygranie w swojej alei, nie zdominuje automatycznie całej gry.

Dalej mamy idealnie nazwane Ziuum (E). Jak wspomnieliśmy przy opisie umiejętności biernej, zamiana umiejętności biernej na tarczę wprowadza zdrowszy wzorzec gry, w którym gracze Yuumi mogą wykazać się mistrzostwem idealnego parowania i przeprowadzania akcji ratunkowych.

Dodatkową zabawką dla naszego kotka jest możliwość zagwarantowania niewielkich ilości many sojusznikom. Zauważyliśmy, że oprócz leczenia Yuumi często nie ma istotnych powodów, aby używać Ziuum poza walką. W przypadku postaci, która nie musi klikać, aby się poruszać, prowadzi to do znacznie mniejszego zaangażowania w grę niż w przypadku wcześniejszej Yuumi. Dodanie małej zachęty do poruszania się po okolicy poza walką, aby rozdzielać manę lub doładowywać towarzysza z alei odpierającego falę, było sposobem na wprowadzenie niewielkiej, unikalnej aktywności dla Yuumi wożącej się na swoich sojusznikach.

YuumiR.png

R – Ostatni rozdział

I wreszcie mamy Ostatni Rozdział (R) (ha, ha, ha… ha). Podobne jak w przypadku Grasującego Pocisku i Ty i Ja przesuwamy moc Yuumi ze stałej siły ofensywnej i kontroli tłumu na bardziej defensywne umiejętności. Jej stara superumiejętność była potężnym zaklęciem typu „wszystko albo nic”. Jeśli sojusznik nie znajdował się po tej samej stronie (nagrany śmiech publiczności), okazywało się, że Yuumi wysyła swoje magiczne fale w próżnię. Przy dobrej koordynacji umiejętność była niemożliwym do uniknięcia unieruchomieniem, idealnym w przypadku mobilnych wojowników i bohaterów pierwszej linii. To wydawało się bez sensu w sytuacji, gdy chcieliśmy, aby Yuumi lepiej pasowała do prowadzących w tylnej formacji.

Usunęliśmy więc unieruchomienie i zastąpiliśmy je możliwością leczenia sojuszników. To znacznie udoskonala tę umiejętność podczas celowania poprzez pierwszą linię walki i trafiania w sojuszników i wrogów, ale znacznie pogarsza dopadanie nią jednego wroga podczas przywiązania do wojownika. Podobnie do Grasującego Pocisku superumiejętność Yuumi będzie teraz również podążać za kursorem, pozwalając leczyć uprzykrzonych współgraczy, którzy nie pozwalają sobie pomóc (ani spowalniać wrogów, którzy nieuprzejmie uciekają).

Yuumi_Icon.PNG

W ten sposób kończymy ostatni akapit artykułu dotyczącego najnowszej przeróbki Yuumi. Mamy nadzieję, że nowy zestaw umiejętności zapewni jej lepsze postrzeganie przez wszystkich graczy, a jednocześnie utrzyma jej oryginalną fantazję zaklinacza, którą pokochali wybierający ją gracze. Dzięki za wspólną grę i do zobaczenia na Summoner’s Rift!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!