Wyważanie bohaterów


Reklama

Wyważanie nowych bohaterów, wpływ percepcji graczy na rozgrywkę i aktualizacja klasycznych skórek.

Porozmawiajmy o wyważeniu bohaterów i skórkach klasycznych.

Widząc opinie na temat Zoe, muszę spytać: czy zmieniając bohaterów bierzecie pod uwagę percepcję graczy?

Percepcja graczy to coś, o czym często rozmawiamy, gdy pracujemy nad bohaterami (a szczególnie nad kontrowersyjnymi bohaterami jak Zoe, Yasuo czy Zed), ale sama w sobie bardzo rzadko sprawia, żebyśmy podejmowali jakieś działania w kierunku zmiany bohatera. Bardzo często słyszymy stwierdzenie: „Gra przeciw bohaterowi X jest frustrująca”. Jest to bardzo ogólne określenie, które może odnosić się do wielu doświadczeń w grze. Być może kontra nie wydaje się oczywista pomimo ścierania się z danym bohaterem wiele razy; może giniesz za szybko, gdy bohater ten poprawnie użyje swojej kombinacji; może bohaterowie ci są bardzo mobilni, przez co ciężko trafić ich umiejętnościami mierzonymi; może czujesz, że nie możesz wejść za nimi w mgłę wojny, kiedy wędrują…

Wszystkie te punkty wpływają na odbiór bohatera, ale nie wszystkie świadczą o istnieniu problemu. Czy powinniśmy osłabić Zeda, jeśli zmniejsza twoje zdrowie ze 100% do 0%, trafiając wszystkimi swoimi shurikenami + superumiejętnością + Mrocznym Ostrzem + Podpaleniem? Jest zabójcą, więc oznacza to, że spełnił swoje zadanie. Osłabienie go do poziomu, że nie będzie w stanie cię zabić, sprawiłoby, że nie byłby w ogóle rozważany jako bohater warty wybrania. To, co powinniśmy zrobić, to upewnić się, że gracze mają odpowiednie narzędzia do dyspozycji, żeby radzić sobie w takich sytuacjach (w tym przypadku: zwiększanie pancerza albo kupienie Anioła Stróża czy Zhonyi). Jednak naszą odpowiedzią na to, że „Zed jest irytujący”, nie powinno być po prostu osłabienie go.

Kolejną rzeczą, którą musimy brać pod uwagę, jest to, że percepcja pewnych bohaterów czy stan gry różnią się drastycznie zależnie od MMR, regionu, pozycji itd. Choć coś może wydawać się problemem dla pewnych określonych graczy, bardzo często (choć nie zawsze) percepcja ta nie wpływa na cały ogół graczy. To co może być problematyczne dla graczy z wysokim MMR w Ameryce, może nie być problemem w Korei, a to co jest kłopotliwe dla graczy z Brazylii z niskim MMR, może nie sprawiać kłopotów graczom z Wietnamu itd. Staramy się najlepiej, jak możemy, żeby projektować, mając na uwadze ogólną perspektywę.

Podsumowując, percepcja graczy sygnalizuje nam, że mogą istnieć potencjalne problemy, którym musimy się przyjrzeć, ale nie oznacza ona, że musimy natychmiastowo podejmować jakąś akcję i coś zmieniać.

RIOT MAPLE NECTAR
główny producent, rozgrywka

Co robicie, żeby przetestować wyważenie nowego bohatera?

Wyważenie nowego czy zaktualizowanego bohatera jest zazwyczaj zbiorowym wysiłkiem projektanta, testera rozgrywki i reprezentanta zespołu ds. rozgrywki. Często rozmawiamy na temat wyważenia we wczesnej fazie rozwoju (niejednokrotnie zadając sobie pytania, takie jak: „Czy fajnie będzie się grało z tym bohaterem i przeciwko niemu?” albo „Czy jego zestaw pozwala na wystarczające zademonstrowanie swoich umiejętności?”). Jednak zaczynamy naprawdę skupiać się na liczbach dopiero, gdy bohater ma już ustalone umiejętności. Może mieć to miejsce we wczesnej fazie rozwoju, ale czasem dzieje się to dość późno. Chociażby w przypadku Swaina różne wersje jego superumiejętności pojawiały się jeszcze tuż przed opublikowaniem go na PBE.

Dostosowywanie wartości liczbowych zaczyna się zazwyczaj od porównania statystyk i umiejętności bohatera do podobnych, które istnieją już w grze. Decydując, jakie bazowe statystyki powinien mieć Swain, przyjrzeliśmy się Vladimirowi, Lissandrze, Karthusowi i innym magom o średnim zasięgu, którzy sprawdzają się w walkach drużynowych, a potem dostosowaliśmy jego statystyki tak, jak wydawało nam się właściwe. Podobnie robimy z umiejętnościami. Jeśli dajemy bohaterowi zdolność typu „bumerang”, dobrym punktem wyjściowym jest spojrzenie na inne podobne umiejętności, które funkcjonują już w grze (jak np. Zwodnicza Kula Ahri).

Przekonujemy się o tym, jak statystki te działają, dzięki zespołowi testującemu rozgrywkę. Bohater, nad którym pracujemy, ma przypisanego lidera testów, który odpowiedzialny jest za opanowanie go i zrozumienie, jak powinien wyglądać, kiedy gra się nim optymalnie. Wybiera on idealne przedmioty i runy oraz uczy się, w jakich zestawieniach bohater ten ma problemy, a w jakich radzi sobie świetnie.

Gdy zbliża się data publikacji bohatera, projektant, główny tester i projektant rozgrywki spotykają się, żeby przedyskutować, co są w stanie zrobić, jeśli bohater po wypuszczeniu okaże się za silny lub za słaby. Układają też wspólnie długoterminowy plan wyważania, który zakłada, jak mogą zmienić bohatera zależnie od tego, jak będzie mu szło w grze.

RIOT KING COBRA
analityk ds. jakości, zespół testów rozgrywki

Czy klasyczne skórki powrócą w najbliższej przyszłości?

Mieliśmy wyprzedaże „ze skarbca”, w których skórki klasyczne były dostępne przez krótki czas, ale przestaliśmy je organizować w 2016, bo większość graczy nie brała w nich udziału i uznaliśmy, że są lepsze sposoby na wydobycie skórki ze skarbca.

Teraz skórki klasyczne pojawiają się podczas świąt i odpowiednich wydarzeń. Skórki klasyczne niezwiązane z wydarzeniami nie będą powracać tak często, ale wciąż można je zdobyć przez Twój sklep i Warsztat hextech. Kolejny sposób, jaki wykorzystywaliśmy na udostępnienie skórek ze skarbca, to przy okazji nowych treści związanych z danym bohaterem, jak aktualizacja portretu Karmy czy filmik ANNIE: Pochodzenie. Ma to na celu dodatkowe uhonorowanie tych bohaterów.

DONTHASSLEDAHOFF
Strateg dochodów

Reklama

Podziel się ze znajomymi!