Zmiany mapy w sezonie 2024

League of Legends

Reklama

Przegląd kolejnego pakietu zmian, które pojawią się na Summoner’s Rift.

Mapa League w zasadzie pozostawała niezmienna od… 2019 roku? Jeśli wziąć pod uwagę tylko większe zmiany, to nawet od 2014. Nie zrozumcie mnie źle, mapa jest świetna, ale jednak ma pewne mankamenty, które stawały się bardziej widoczne, w miarę jak gracze uczyli się wykorzystywać ją w bardziej przemyślany i swobodny sposób. Nie zamierzaliśmy rozwiązać wszystkich problemów mapy ani nie twierdzimy, że nie spowodujemy nowych problemów na mapie (jakieś z pewnością się objawią!). Żadna mapa nie jest doskonała.

Z-z-z-z-z-zmiany

Wprowadzenie zmian w tym sezonie ma kilka różnych celów. Na najbardziej ogólnym poziomie naszym celem jest sprawienie, aby aleje dawały takie same szanse obu stronom. Strony czerwona i niebieska mają bardzo różniące się od siebie przewagi w alei, jeśli chodzi o sposób gankowania, rozgrywania walk, wykorzystywania zarośli lub rzeki itd. Te różnice nie znikną, ale zostaną trochę zniwelowane. Na przykład czerwona strona górnej alei nie będzie robiła wrażenia aż tak odsłoniętej podczas nacierania, więc nie będziecie już musieli stawać się najostrożniejszymi górnymi świata, jeśli bóstwa etapu wyboru bohaterów przydzielą wam czerwoną stronę.

Drugim celem wprowadzania zmian na mapie było zapewnienie solowym bohaterom w alei trochę większej ochrony przez dżunglerami i ogólnie przed różnymi „wędrowcami”. Gankowanie jako podstawowy efekt wczesnej gry miało po prostu w wielu przypadkach zbyt duże znaczenie. Natomiast przyczyny zmian wprowadzonych w poszczególnych alejach trochę się różniły. Zajmijmy się teraz ich omówieniem.

Do góry nogami

Górna aleja jest areną ciągłych przepychanek pomiędzy graczami próbującymi zdobyć więcej wpływów i wywrzeć więcej efektów na resztę mapy poprzez aleję, a także będących pod znacznie mniejszym wpływem innych ról, szczególnie na początku gry. Dla większości graczy górna aleja sprawia wrażenie jednocześnie zdanej całkowicie na łaskę waszego dżunglera (lub wędrującego wspierającego na wyższych poziomach umiejętności), ale też niedającej żadnej szansy na zrobienie czegoś, co wpłynie na wygranie całej gry, o ile nie ma się dużej przewagi.

Zdecydowanie zmniejszamy możliwość wpływu bohaterów z pozostałych alei na górną aleję na początkowym etapie gry, aby walki 1 na 1 nabrały prawdziwego blasku. Oczywiście to nie znaczy, że dżungler nie będzie w ogóle gankować, więc dalej musicie mieć się na baczności. Przesuwamy też górne zarośla na piksel w środku rzeki, aby nie były przekrzywione w jedną stronę i dawały znacząco większą siłę po ich zajęciu. Obecnie zwykle właściwą praktyką jest umieszczanie totemów za zaroślami przy rzece i to w zasadzie się nie zmieni, jednak zarośla będą bliższe optymalnego rozmieszczania totemów i mniej podatne na ganki niż wcześniej

Top_Lane_View.png

Ponadto przedłużeniem wpływu dżunglera na górną aleję był wczesny Herold. Herold częściej niż powinien spadał na górną aleję (w końcu jest najbliżej jego legowiska), a wiadomo, że całkowicie demoluje wszelkie fazy gry w alei, jakie akurat są rozgrywane. Bo jakie znaczenie ma wieża dla krabowego boga? Shelly regularnie najeżdżała fazy walk w alei, niszcząc wieże i zasilając strumieniami złota bohatera danej alei, często wyłącznie w oparciu o kaprys dżunglera. Zauważyliśmy, że dość często obaj górni są niezadowoleni z tak wczesnego załamania gry w alejach – przegrywający dlatego, że został zepchnięty do narożnika, a wygrywający dlatego, że nie ma więcej czasu na grę z przewagą. Odsuwając Herolda, chcemy znacznie ograniczyć niestabilność podczas fazy gry w górnej alei na późnym etapie gry w alejach.

Usunęliśmy zazębianie się z obszaru celów poprzez wprowadzenie nowego celu Czerwi Pustki, aby górni mieli znacznie większy wpływ na efekt realizacji wczesnych celów górnej alei niż wcześniej. Chcemy też, aby cel górnego obszaru stał się bardziej istotny dla sukcesu całej drużyny niż wcześniej, dzięki czemu prowadzenie na wczesnym etapie będzie miało większe znaczenie dla drużyny. Więcej na temat Czerwi Pustki znajdziecie w tym artykule, ale ogólnie mówiąc, chcemy dać górnym aleję bardziej zabezpieczoną przed zewnętrznymi wpływami, a jednocześnie sprawić, że będzie miała większy wpływ na szansę zwycięstwa całej drużyny.

Mniej środkowy środek

Mid_Lane_View.png

Środkowa aleja przeszła podobny zestaw zmian, ale z nieco innych powodów. Jest to aleja (na serwerach głównych) z najłatwiejszym dostępem dla gankowania i jedną z rzeczy, które zauważyliśmy, jest to, że z upływem lat gracze przekonali się, jak mało bezpieczna jest ta aleja dla wielu naszych mniej mobilnych bohaterów bez dobrej samoobrony. Zyry, Brandowie i Karthusowie League sprawiali wrażenie, jakby środkowa aleja nie mogła być już ich domem, ponieważ pojawiało się coraz więcej i więcej skutecznych postaci i dżunglerzy przekonali się, jak łatwo jest zranić tych mało ruchliwych magów.

Naszym głównym celem w tym wypadku było sprawienie, aby środek stał się znacząco bezpieczniejszy dla tej klasy na poziomie podstawowym. Otwarcie środkowej alei na magów powinno przywrócić prawdziwe znaczenie tej klasie. Celem nie jest całkowite wypchnięcie zabójców ze środkowej alei, tylko sprawienie, aby była bardziej przyjazna dla mało ruchliwych postaci pod kątem ich odporności na spotkanie z dżunglerem. Zdecydowanie będą podatne na gankowanie, ale jednak trochę mniej niż obecnie.

mid_path_2.png

Inną główną zmianą w środkowej alei było otwarcie ścieżek do wędrowania, które są trochę bardziej bezpieczne. Każda strona będzie miała ścieżkę, którą gracze mogą wędrować, by dostać się do rzeki, czy nawet na aleję, na którą planują wypad, narażając się na znacznie mniejsze ryzyko. Z tych samych powodów odsuwamy zarośla w środkowej alei. Zapewnienie środkowym niemal 20% więcej czasu od momentu zobaczenia wroga do momentu, gdy mogą znaleźć się w zasięgu jego działania, powinno znacznie osłabić wczesne ganki i zapewnić dużo większe bezpieczeństwo mało ruchliwym postaciom.

mid_path.png

Środkowa aleja z zasady jest aleją, która wymaga więcej wędrowania w celu wspierania dżunglerów lub bocznych alei. A w obecnym stanie League środkowi, którzy nie mają możliwości bezpiecznego wędrowania, sprawiają wrażenie nieprzydatnych do tej roli. Ogólnie naszym celem w tym wypadku jest obniżenie wymagań dla funkcjonalnych środkowych wśród bohaterów, aby wesprzeć szerszy skład bohaterów w tej roli, a szczególnie mało ruchliwych magów i im podobnych. Zdecydowanie nie próbujemy jednak wypchnąć bohaterów z ich roli i na pewno będziemy przeprowadzać dalsze wyważenia w tym elemencie, bo jest przecież wielu skutecznych magów, którzy wiele skorzystają i będą na początku za silni.

Wyścig na sam dół

Dolna aleja wizualnie otrzymała mniejszy zestaw zmian, ale oczekujemy, że ogólnie będą miały dosyć duży wpływ. Tak jak na górnej alei poprawiamy równowagę stron, tak aby wejścia na aleję i pozycje zarośli były mniej więcej takie same.

Te zmiany otwierają nową ścieżkę dla ganków w dolnej czerwonej dżungli i należą do naszych najbardziej ryzykownych zmian na mapie. Gdy w innych miejscach redukujemy potencjał ganków, na dolnej alei teoretycznie go zwiększamy, więc będziemy obserwować tę część mapy bardzo pilnie, aby upewnić się, że wciąż dobrze działa i daje radość z gry. Szczególnie po czerwonej stronie dolna aleja jest teraz bardziej niebezpieczna niż wcześniej (w przeciwieństwie do niebieskiej strony), ponieważ nie ma dodatkowego, tworzonego przez ściany leża Smoka dystansu, który dawałby więcej czasu na podjęcie działania w reakcji na wizję, czy choćby niewielkie spowolnienie ruchu od strony rzeki.

Bot_Lane_View.png

Ta nowa ścieżka dla ganków nie pozwala też na zbyt łatwe wywalczenie wizji w potrójnych zaroślach ze względu na relatywnie łatwiejszy dostęp od strony rzeki. Jest to trudny dla nas fragment mapy do wyważenia i będziemy się mu uważnie przyglądać. Centralne rzeczne zarośla powinnny też stać się ważniejszym punktem podboju niż wcześniej, ponieważ dają lepszą kontrolę nad rzeką niż stare zarośla i są mniej przekrzywione na bok.

bot_brush.png

Te zarośla powinny jednak być znacznie gorsze do gankowania czerwonej strony dolnej alei, gdy nie są pilnowane przez totemy. Obecnie zarośla rzeki dają niemal nieograniczony dostęp do alei i ta przewaga została zniwelowana, aby ograniczyć wątpliwości dotyczące gankowania czerwonej strony dolnej alei. Warto zauważyć, że te zarośla osłaniają dostęp do czerwonych potrójnych zarośli od strony rzeki, aby chronić dolną aleję przed nawet najbardziej okalającymi gankami.

Różnice w dżungli

I wreszcie wyregulowaliśmy geometrię dżungli, tak aby wesprzeć modyfikacje wprowadzone w alejach i nadać nowy powab walkom ze Smokiem i z Baronem. Obecnie dostęp do walki z tymi potężnymi potworami jest stosunkowo łatwy przez główne przewężenie naprzeciw potwora lub mniejsze przewężenia w dalszej części rzeki lub dżungli.

Bot_River_View.png

Najnowsze modyfikacje mają na celu odejście od wariantu jednego przewężenia i skupienie walki na wielu wejściach, a także ogólne zmodernizowanie przebiegu tych walk, ponieważ ich przestrzeń została dość dobrze rozpoznana i gracze bardzo się przyzwyczaili do tego schematu. Walki powinny stać się nieco bardziej wyrównane po obu stronach, bo obecnie przewaga ciąży ku drużynie, która może łatwo przejść do wykonywania celu i do ucieczki.

Te modyfikacje, jak wspomniano powyżej, pomagają też znacznie w wędrowaniu, ponieważ obie drużyny mają bezpieczną dodatkową ścieżkę, która nie wymaga żadnych manewrów w dżungli. Koniec końców naszym celem jest utrudnienie dżunglerom gankowania, szczególnie na wczesnym etapie, ale nie powinniście mieć poczucia, że nie mają już żadnego wpływu na grę.

W tym szaleństwie jest (nasza) metoda

Zamiany mapy mogą niepokoić. Rozgrywka w League of Legends jest dość ściśle powiązana z obecną mapą na wiele sposobów, które nie od razu są całkiem oczywiste. Wielkość czarnej dziury Aureliona Sola? Zasięg zamachu Akshana? Obwód całkowity Cho’Gatha? Gdy zmienia się nawet nieznacznie mapę, wszystkie te wymiary mogą nagle przestać pasować. Nie było też wielu precedensów, na których moglibyśmy się oprzeć. Jakiś mały tryb, stara iteracja – działaliśmy nieco bardziej na ślepo niż zwykle, ale byliśmy pewni, że chcemy zmienić mapę. Zaczęliśmy więc przy niej majstrować.

early_river_concept.png
Wczesna koncepcja mapy, na której legowiska Smoka i Barona znajdują się w rzece.

Jakby się grało, gdyby Baron znajdował się dokładnie pośrodku rzeki? A Smok? Nisze pod wieżami dla ułatwienia szturmowania i wypadów w boczne aleje? Wielka wyspa na rzece? Naszym najważniejszym celem było tym razem zadbanie o równowagę stron i całkowite odnowienie najważniejszych obszarów w centrum mapy. To było nasze wielkie marzenie i szczerze mówiąc, nie byliśmy pewni, czy uda się nam je zrealizować.

Ale podjęliśmy się tego i przeszliśmy do realizacji – wykopaliśmy zakurzone narzędzia, które były już nieco przestarzałe, i zrobiliśmy bardzo wczesne iteracje, żeby zobaczyć, jakby to wszystko mogło wyglądać. Nie mamy niewyczerpanych zasobów i nie możemy pozwolić sobie na tworzenie nowej mapy od podstaw, więc musieliśmy się ograniczać. Odrzuciliśmy najbardziej szalone pomysły, takie jak potężne potwory w środku rzeki, i zaczęliśmy testować uproszczoną wersję, która wyglądała mniej więcej tak:

early_wall_restructure.png

Z każdej alei był łatwy dostęp do rzeki i nisz. Zarośla zostały porozpychane i zaczęliśmy testy. Ta mapa była… w porządku. Nie była świetna, nisze były fajne, ale niezbyt przydatne. Szczególnie partie dżungli były niedopracowane. Wiele małych odizolowanych wysepek sprawiało, że cały obszar wydał się mało użyteczny. Nie blokowały ścieżek według jakiegoś planu, więc w ogóle nie były sensowne. I były też skały, które w dość paskudny sposób blokowały wizję, szczególnie w niszach i na górnej alei.

Nastąpił okres intensywnych iteracji: tworzenia teorii skał, wrzucania zmienionych skał na testy, sprawdzania, czy to hula, wrzucania nowych skał. Tak na marginesie, iteracja w tym wypadku polegała na wybraniu losowej skały z Summoner’s Rift, powieleniu jej i przeciągnięciu, by stworzyć udawane głazy, i trzymaniu kciuków, żeby graficy nie spojrzeli na groteskowy bałagan, który stworzyliśmy.

top_in-dev_jank.png

in-dev_mid_jank.png
Część wspomnianego „groteskowego bałaganu” podczas zmieniania ścian i zarośli

Były dziury w płaszczyźnie gruntu, ciężkie efekty z-fighting, sterty żab w rzece i było super! Szliśmy w kierunku zmian mapy, które nie wydawały się beznadziejne! To zawsze pierwszy krok przy tego typu zmianach, ponieważ odchodzenie od stabilnej sprawdzonej wersji zawsze prowadzi na początku w straszne miejsca.

Połączyliśmy niektóre ściany, poprzesuwaliśmy je w tę i z powrotem, wycięliśmy dziurę w tym nieproporcjonalnie wielkim głazie na środkowej alei itd.

Następnie musieliśmy bardziej szczegółowo zająć się zaroślami. Wartość zarośli w dużej mierze jest pochodną wartości znajdujących się obok ścian – chodzi o kontrolowanie wielu walk i wizję w okolicy oraz duże zwiększenie atrakcyjności. Zarośla rozwiązują też wiele problemów wynikających z samego ukształtowania terenu. Manewrowanie niewielkimi zmianami umiejscowienia i wielkości zarośli było niezwykłym doświadczeniem, ale też niewielką bitwą rządzącą się własnymi prawami.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Bliższa ostatecznej koncepcja mapy z nowym rozmieszczeniem ścian i zarośli

Zarośla nie mogą znajdować się zbyt daleko od siebie, bo powstaje zbyt dużo wolnego miejsca na rozprzestrzenianie się mgły wojny w dżungli. Nie mogą też być zbyt blisko, bo staną się bezużyteczne, zbędne i całkowicie wypełnią mgłę wojny. Wypełniają teksturą narożniki, ale też sprawiają, że trudna jest interakcja z wizją w tych miejscach. Pozwoliły rozwiązać wiele problemów związanych z odcinkami faworyzującymi jedną ze stron lub zbyt mało intersującymi, by z nich korzystać, lub zapewniającymi pole widzenia, które pod pewnymi kątami wydawało się zbyt dobre. Zmuszały nas jednak do zabawy w puzzle, bo trzeba było przesuwać małe skrawki trawy, aby walki ze Smokiem wciąż miały znaczenie przy podejściu górą lub dołem rzeki (czy też od strony czerwonej lub niebieskiej) albo aby nie mieć jednego wielkiego gigakrzaka na oceanie mapy, gdy przypadkowo połączyły się nam trzy różne zarośla.

Było też dość dużo zmian, które wydawały się całkiem obiecujące, takich jak wieża w niszy lub głęboka woda, jaką znacie z Areny, albo zestaw nowych roślin na podstawowej mapie – ale żadne z nich nie wydawały się dobrze współgrać z tym zestawem zmian. Może kiedyś…

Mapa Summoner’s Rift jest zadowalającą przestrzenią, ale jest jeszcze wiele fajnych rzeczy, które moglibyśmy zrobić z nią w przyszłości. Wiemy, że Summoner’s Rift jest specjalnym miejscem i wszystkie zmiany traktujemy naprawdę poważnie, więc mamy nadzieję, że te najnowsze wpłyną pozytywnie na wasze gry. Dajcie nam znać, co o tym myślicie, a potem znów się spotkamy!

Mapa League w zasadzie pozostawała niezmienna od… 2019 roku? Jeśli wziąć pod uwagę tylko większe zmiany, to nawet od 2014. Nie zrozumcie mnie źle, mapa jest świetna, ale jednak ma pewne mankamenty, które stawały się bardziej widoczne, w miarę jak gracze uczyli się wykorzystywać ją w bardziej przemyślany i swobodny sposób. Nie zamierzaliśmy rozwiązać wszystkich problemów mapy ani nie twierdzimy, że nie spowodujemy nowych problemów na mapie (jakieś z pewnością się objawią!). Żadna mapa nie jest doskonała.

Z-z-z-z-z-zmiany

Wprowadzenie zmian w tym sezonie ma kilka różnych celów. Na najbardziej ogólnym poziomie naszym celem jest sprawienie, aby aleje dawały takie same szanse obu stronom. Strony czerwona i niebieska mają bardzo różniące się od siebie przewagi w alei, jeśli chodzi o sposób gankowania, rozgrywania walk, wykorzystywania zarośli lub rzeki itd. Te różnice nie znikną, ale zostaną trochę zniwelowane. Na przykład czerwona strona górnej alei nie będzie robiła wrażenia aż tak odsłoniętej podczas nacierania, więc nie będziecie już musieli stawać się najostrożniejszymi górnymi świata, jeśli bóstwa etapu wyboru bohaterów przydzielą wam czerwoną stronę.

Drugim celem wprowadzania zmian na mapie było zapewnienie solowym bohaterom w alei trochę większej ochrony przez dżunglerami i ogólnie przed różnymi „wędrowcami”. Gankowanie jako podstawowy efekt wczesnej gry miało po prostu w wielu przypadkach zbyt duże znaczenie. Natomiast przyczyny zmian wprowadzonych w poszczególnych alejach trochę się różniły. Zajmijmy się teraz ich omówieniem.

Do góry nogami

Górna aleja jest areną ciągłych przepychanek pomiędzy graczami próbującymi zdobyć więcej wpływów i wywrzeć więcej efektów na resztę mapy poprzez aleję, a także będących pod znacznie mniejszym wpływem innych ról, szczególnie na początku gry. Dla większości graczy górna aleja sprawia wrażenie jednocześnie zdanej całkowicie na łaskę waszego dżunglera (lub wędrującego wspierającego na wyższych poziomach umiejętności), ale też niedającej żadnej szansy na zrobienie czegoś, co wpłynie na wygranie całej gry, o ile nie ma się dużej przewagi.

Zdecydowanie zmniejszamy możliwość wpływu bohaterów z pozostałych alei na górną aleję na początkowym etapie gry, aby walki 1 na 1 nabrały prawdziwego blasku. Oczywiście to nie znaczy, że dżungler nie będzie w ogóle gankować, więc dalej musicie mieć się na baczności. Przesuwamy też górne zarośla na piksel w środku rzeki, aby nie były przekrzywione w jedną stronę i dawały znacząco większą siłę po ich zajęciu. Obecnie zwykle właściwą praktyką jest umieszczanie totemów za zaroślami przy rzece i to w zasadzie się nie zmieni, jednak zarośla będą bliższe optymalnego rozmieszczania totemów i mniej podatne na ganki niż wcześniej

Top_Lane_View.png

Ponadto przedłużeniem wpływu dżunglera na górną aleję był wczesny Herold. Herold częściej niż powinien spadał na górną aleję (w końcu jest najbliżej jego legowiska), a wiadomo, że całkowicie demoluje wszelkie fazy gry w alei, jakie akurat są rozgrywane. Bo jakie znaczenie ma wieża dla krabowego boga? Shelly regularnie najeżdżała fazy walk w alei, niszcząc wieże i zasilając strumieniami złota bohatera danej alei, często wyłącznie w oparciu o kaprys dżunglera. Zauważyliśmy, że dość często obaj górni są niezadowoleni z tak wczesnego załamania gry w alejach – przegrywający dlatego, że został zepchnięty do narożnika, a wygrywający dlatego, że nie ma więcej czasu na grę z przewagą. Odsuwając Herolda, chcemy znacznie ograniczyć niestabilność podczas fazy gry w górnej alei na późnym etapie gry w alejach.

Usunęliśmy zazębianie się z obszaru celów poprzez wprowadzenie nowego celu Czerwi Pustki, aby górni mieli znacznie większy wpływ na efekt realizacji wczesnych celów górnej alei niż wcześniej. Chcemy też, aby cel górnego obszaru stał się bardziej istotny dla sukcesu całej drużyny niż wcześniej, dzięki czemu prowadzenie na wczesnym etapie będzie miało większe znaczenie dla drużyny. Więcej na temat Czerwi Pustki znajdziecie w tym artykule, ale ogólnie mówiąc, chcemy dać górnym aleję bardziej zabezpieczoną przed zewnętrznymi wpływami, a jednocześnie sprawić, że będzie miała większy wpływ na szansę zwycięstwa całej drużyny.

Mniej środkowy środek

Mid_Lane_View.png

Środkowa aleja przeszła podobny zestaw zmian, ale z nieco innych powodów. Jest to aleja (na serwerach głównych) z najłatwiejszym dostępem dla gankowania i jedną z rzeczy, które zauważyliśmy, jest to, że z upływem lat gracze przekonali się, jak mało bezpieczna jest ta aleja dla wielu naszych mniej mobilnych bohaterów bez dobrej samoobrony. Zyry, Brandowie i Karthusowie League sprawiali wrażenie, jakby środkowa aleja nie mogła być już ich domem, ponieważ pojawiało się coraz więcej i więcej skutecznych postaci i dżunglerzy przekonali się, jak łatwo jest zranić tych mało ruchliwych magów.

Naszym głównym celem w tym wypadku było sprawienie, aby środek stał się znacząco bezpieczniejszy dla tej klasy na poziomie podstawowym. Otwarcie środkowej alei na magów powinno przywrócić prawdziwe znaczenie tej klasie. Celem nie jest całkowite wypchnięcie zabójców ze środkowej alei, tylko sprawienie, aby była bardziej przyjazna dla mało ruchliwych postaci pod kątem ich odporności na spotkanie z dżunglerem. Zdecydowanie będą podatne na gankowanie, ale jednak trochę mniej niż obecnie.

mid_path_2.png

Inną główną zmianą w środkowej alei było otwarcie ścieżek do wędrowania, które są trochę bardziej bezpieczne. Każda strona będzie miała ścieżkę, którą gracze mogą wędrować, by dostać się do rzeki, czy nawet na aleję, na którą planują wypad, narażając się na znacznie mniejsze ryzyko. Z tych samych powodów odsuwamy zarośla w środkowej alei. Zapewnienie środkowym niemal 20% więcej czasu od momentu zobaczenia wroga do momentu, gdy mogą znaleźć się w zasięgu jego działania, powinno znacznie osłabić wczesne ganki i zapewnić dużo większe bezpieczeństwo mało ruchliwym postaciom.

mid_path.png

Środkowa aleja z zasady jest aleją, która wymaga więcej wędrowania w celu wspierania dżunglerów lub bocznych alei. A w obecnym stanie League środkowi, którzy nie mają możliwości bezpiecznego wędrowania, sprawiają wrażenie nieprzydatnych do tej roli. Ogólnie naszym celem w tym wypadku jest obniżenie wymagań dla funkcjonalnych środkowych wśród bohaterów, aby wesprzeć szerszy skład bohaterów w tej roli, a szczególnie mało ruchliwych magów i im podobnych. Zdecydowanie nie próbujemy jednak wypchnąć bohaterów z ich roli i na pewno będziemy przeprowadzać dalsze wyważenia w tym elemencie, bo jest przecież wielu skutecznych magów, którzy wiele skorzystają i będą na początku za silni.

Wyścig na sam dół

Dolna aleja wizualnie otrzymała mniejszy zestaw zmian, ale oczekujemy, że ogólnie będą miały dosyć duży wpływ. Tak jak na górnej alei poprawiamy równowagę stron, tak aby wejścia na aleję i pozycje zarośli były mniej więcej takie same.

Te zmiany otwierają nową ścieżkę dla ganków w dolnej czerwonej dżungli i należą do naszych najbardziej ryzykownych zmian na mapie. Gdy w innych miejscach redukujemy potencjał ganków, na dolnej alei teoretycznie go zwiększamy, więc będziemy obserwować tę część mapy bardzo pilnie, aby upewnić się, że wciąż dobrze działa i daje radość z gry. Szczególnie po czerwonej stronie dolna aleja jest teraz bardziej niebezpieczna niż wcześniej (w przeciwieństwie do niebieskiej strony), ponieważ nie ma dodatkowego, tworzonego przez ściany leża Smoka dystansu, który dawałby więcej czasu na podjęcie działania w reakcji na wizję, czy choćby niewielkie spowolnienie ruchu od strony rzeki.

Bot_Lane_View.png

Ta nowa ścieżka dla ganków nie pozwala też na zbyt łatwe wywalczenie wizji w potrójnych zaroślach ze względu na relatywnie łatwiejszy dostęp od strony rzeki. Jest to trudny dla nas fragment mapy do wyważenia i będziemy się mu uważnie przyglądać. Centralne rzeczne zarośla powinnny też stać się ważniejszym punktem podboju niż wcześniej, ponieważ dają lepszą kontrolę nad rzeką niż stare zarośla i są mniej przekrzywione na bok.

bot_brush.png

Te zarośla powinny jednak być znacznie gorsze do gankowania czerwonej strony dolnej alei, gdy nie są pilnowane przez totemy. Obecnie zarośla rzeki dają niemal nieograniczony dostęp do alei i ta przewaga została zniwelowana, aby ograniczyć wątpliwości dotyczące gankowania czerwonej strony dolnej alei. Warto zauważyć, że te zarośla osłaniają dostęp do czerwonych potrójnych zarośli od strony rzeki, aby chronić dolną aleję przed nawet najbardziej okalającymi gankami.

Różnice w dżungli

I wreszcie wyregulowaliśmy geometrię dżungli, tak aby wesprzeć modyfikacje wprowadzone w alejach i nadać nowy powab walkom ze Smokiem i z Baronem. Obecnie dostęp do walki z tymi potężnymi potworami jest stosunkowo łatwy przez główne przewężenie naprzeciw potwora lub mniejsze przewężenia w dalszej części rzeki lub dżungli.

Bot_River_View.png

Najnowsze modyfikacje mają na celu odejście od wariantu jednego przewężenia i skupienie walki na wielu wejściach, a także ogólne zmodernizowanie przebiegu tych walk, ponieważ ich przestrzeń została dość dobrze rozpoznana i gracze bardzo się przyzwyczaili do tego schematu. Walki powinny stać się nieco bardziej wyrównane po obu stronach, bo obecnie przewaga ciąży ku drużynie, która może łatwo przejść do wykonywania celu i do ucieczki.

Te modyfikacje, jak wspomniano powyżej, pomagają też znacznie w wędrowaniu, ponieważ obie drużyny mają bezpieczną dodatkową ścieżkę, która nie wymaga żadnych manewrów w dżungli. Koniec końców naszym celem jest utrudnienie dżunglerom gankowania, szczególnie na wczesnym etapie, ale nie powinniście mieć poczucia, że nie mają już żadnego wpływu na grę.

W tym szaleństwie jest (nasza) metoda

Zamiany mapy mogą niepokoić. Rozgrywka w League of Legends jest dość ściśle powiązana z obecną mapą na wiele sposobów, które nie od razu są całkiem oczywiste. Wielkość czarnej dziury Aureliona Sola? Zasięg zamachu Akshana? Obwód całkowity Cho’Gatha? Gdy zmienia się nawet nieznacznie mapę, wszystkie te wymiary mogą nagle przestać pasować. Nie było też wielu precedensów, na których moglibyśmy się oprzeć. Jakiś mały tryb, stara iteracja – działaliśmy nieco bardziej na ślepo niż zwykle, ale byliśmy pewni, że chcemy zmienić mapę. Zaczęliśmy więc przy niej majstrować.

early_river_concept.png
Wczesna koncepcja mapy, na której legowiska Smoka i Barona znajdują się w rzece.

Jakby się grało, gdyby Baron znajdował się dokładnie pośrodku rzeki? A Smok? Nisze pod wieżami dla ułatwienia szturmowania i wypadów w boczne aleje? Wielka wyspa na rzece? Naszym najważniejszym celem było tym razem zadbanie o równowagę stron i całkowite odnowienie najważniejszych obszarów w centrum mapy. To było nasze wielkie marzenie i szczerze mówiąc, nie byliśmy pewni, czy uda się nam je zrealizować.

Ale podjęliśmy się tego i przeszliśmy do realizacji – wykopaliśmy zakurzone narzędzia, które były już nieco przestarzałe, i zrobiliśmy bardzo wczesne iteracje, żeby zobaczyć, jakby to wszystko mogło wyglądać. Nie mamy niewyczerpanych zasobów i nie możemy pozwolić sobie na tworzenie nowej mapy od podstaw, więc musieliśmy się ograniczać. Odrzuciliśmy najbardziej szalone pomysły, takie jak potężne potwory w środku rzeki, i zaczęliśmy testować uproszczoną wersję, która wyglądała mniej więcej tak:

early_wall_restructure.png

Z każdej alei był łatwy dostęp do rzeki i nisz. Zarośla zostały porozpychane i zaczęliśmy testy. Ta mapa była… w porządku. Nie była świetna, nisze były fajne, ale niezbyt przydatne. Szczególnie partie dżungli były niedopracowane. Wiele małych odizolowanych wysepek sprawiało, że cały obszar wydał się mało użyteczny. Nie blokowały ścieżek według jakiegoś planu, więc w ogóle nie były sensowne. I były też skały, które w dość paskudny sposób blokowały wizję, szczególnie w niszach i na górnej alei.

Nastąpił okres intensywnych iteracji: tworzenia teorii skał, wrzucania zmienionych skał na testy, sprawdzania, czy to hula, wrzucania nowych skał. Tak na marginesie, iteracja w tym wypadku polegała na wybraniu losowej skały z Summoner’s Rift, powieleniu jej i przeciągnięciu, by stworzyć udawane głazy, i trzymaniu kciuków, żeby graficy nie spojrzeli na groteskowy bałagan, który stworzyliśmy.

top_in-dev_jank.png

in-dev_mid_jank.png
Część wspomnianego „groteskowego bałaganu” podczas zmieniania ścian i zarośli

Były dziury w płaszczyźnie gruntu, ciężkie efekty z-fighting, sterty żab w rzece i było super! Szliśmy w kierunku zmian mapy, które nie wydawały się beznadziejne! To zawsze pierwszy krok przy tego typu zmianach, ponieważ odchodzenie od stabilnej sprawdzonej wersji zawsze prowadzi na początku w straszne miejsca.

Połączyliśmy niektóre ściany, poprzesuwaliśmy je w tę i z powrotem, wycięliśmy dziurę w tym nieproporcjonalnie wielkim głazie na środkowej alei itd.

Następnie musieliśmy bardziej szczegółowo zająć się zaroślami. Wartość zarośli w dużej mierze jest pochodną wartości znajdujących się obok ścian – chodzi o kontrolowanie wielu walk i wizję w okolicy oraz duże zwiększenie atrakcyjności. Zarośla rozwiązują też wiele problemów wynikających z samego ukształtowania terenu. Manewrowanie niewielkimi zmianami umiejscowienia i wielkości zarośli było niezwykłym doświadczeniem, ale też niewielką bitwą rządzącą się własnymi prawami.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Bliższa ostatecznej koncepcja mapy z nowym rozmieszczeniem ścian i zarośli

Zarośla nie mogą znajdować się zbyt daleko od siebie, bo powstaje zbyt dużo wolnego miejsca na rozprzestrzenianie się mgły wojny w dżungli. Nie mogą też być zbyt blisko, bo staną się bezużyteczne, zbędne i całkowicie wypełnią mgłę wojny. Wypełniają teksturą narożniki, ale też sprawiają, że trudna jest interakcja z wizją w tych miejscach. Pozwoliły rozwiązać wiele problemów związanych z odcinkami faworyzującymi jedną ze stron lub zbyt mało intersującymi, by z nich korzystać, lub zapewniającymi pole widzenia, które pod pewnymi kątami wydawało się zbyt dobre. Zmuszały nas jednak do zabawy w puzzle, bo trzeba było przesuwać małe skrawki trawy, aby walki ze Smokiem wciąż miały znaczenie przy podejściu górą lub dołem rzeki (czy też od strony czerwonej lub niebieskiej) albo aby nie mieć jednego wielkiego gigakrzaka na oceanie mapy, gdy przypadkowo połączyły się nam trzy różne zarośla.

Było też dość dużo zmian, które wydawały się całkiem obiecujące, takich jak wieża w niszy lub głęboka woda, jaką znacie z Areny, albo zestaw nowych roślin na podstawowej mapie – ale żadne z nich nie wydawały się dobrze współgrać z tym zestawem zmian. Może kiedyś…

Mapa Summoner’s Rift jest zadowalającą przestrzenią, ale jest jeszcze wiele fajnych rzeczy, które moglibyśmy zrobić z nią w przyszłości. Wiemy, że Summoner’s Rift jest specjalnym miejscem i wszystkie zmiany traktujemy naprawdę poważnie, więc mamy nadzieję, że te najnowsze wpłyną pozytywnie na wasze gry. Dajcie nam znać, co o tym myślicie, a potem znów się spotkamy!

Reklama
Czytaj więcej